【お遊びツール】 御魂合体前後の初期ステータス比較
Posted on 2014.05.12 Mon 21:11:58 edit
先日、クラメンさんがナイトメアの御魂合体するかどうか悩んでいて、
どの能力がどれくらい上がるのか分からん!御魂合体する意味は無いような気がする。
と言っていたのを聞き、
(悪魔検索プログラム情報より)魔法値に限れば25増えるからリユニボーナスだけで言えば御魂合体直後でALL4くらい。ステとかHPは低いけど~ みたいなことを答えるというやりとりをしました。
それは結局、御魂合体後はリユニボーナスが全く付かないと思って御魂合体の意味は無いと考えていたという話で、御魂合体でどれだけ能力がUPするかはあまり問題じゃなかったようなのですが、御魂合体前後の能力変化がイメージ付きにくいのも確かな話です。
1年半ほど前に「御魂合体後の火力復帰ポイントを試算する計算機」を頑張って作っていた時、その計算機の中で補足情報としてLv0時のステータス等をグラフで表示する機能を付けていました。
計算機自体はレベルアップによる能力の上がり方がイマイチ精度よく計算できないことが分かり、お蔵入り状態にしてるのですが、ステータス等のグラフは御魂合体前後の能力変化をイメージするのにちょうどいいなーと思いました。
(ちなみにこんなやつ↓)
どの能力がどれくらい上がるのか分からん!御魂合体する意味は無いような気がする。
と言っていたのを聞き、
(悪魔検索プログラム情報より)魔法値に限れば25増えるからリユニボーナスだけで言えば御魂合体直後でALL4くらい。ステとかHPは低いけど~ みたいなことを答えるというやりとりをしました。
それは結局、御魂合体後はリユニボーナスが全く付かないと思って御魂合体の意味は無いと考えていたという話で、御魂合体でどれだけ能力がUPするかはあまり問題じゃなかったようなのですが、御魂合体前後の能力変化がイメージ付きにくいのも確かな話です。
1年半ほど前に「御魂合体後の火力復帰ポイントを試算する計算機」を頑張って作っていた時、その計算機の中で補足情報としてLv0時のステータス等をグラフで表示する機能を付けていました。
計算機自体はレベルアップによる能力の上がり方がイマイチ精度よく計算できないことが分かり、お蔵入り状態にしてるのですが、ステータス等のグラフは御魂合体前後の能力変化をイメージするのにちょうどいいなーと思いました。
(ちなみにこんなやつ↓)
・・・まさか続きが気になるんですか?(#゚Д゚) プンスコ!
そんな経緯もあって、計算機の中からステータス等の比較機能だけ抜き出し、少しだけ機能強化したものをお遊びツールとしてUPしてみることにしました。
暇つぶしにいじってみようと思われる方がいたら使ってみて下さい。
作業後半で力尽き気味になり適当に処理した部分もあったり、関数の使い方が激マズいのか動きが非常にもっさりしてたり、レイアウトが個人的にいまいちしっくり来てなかったり色々気にくわないところはあるんですけど、あまり頑張り過ぎても無駄な労力になるので妥協しました。
今までUPしてきた計算機とかツール類の時の事を考えると今回のUPも大した反響は無いと思いますが、機能面や使い方でご意見頂けた場合、対応出来そうな内容ならバージョンアップするかもしれません。
エクセルのファイルです。マクロは使ってません。
あと今回はオープンドキュメント形式版も。
少し古いバージョンですが、OpenOffice.orgのApache版3.4.1のCalcで動くかどうか確認してます。
御魂合体前後の初期ステータス比較-お遊びツール
■エクセル版(.xlsx 342KB) ■オープンドキュメント版(.ods 362KB)
注意点
上で示したサンプルグラフは去年1月の「7割くらい私信」という記事で使った画像の流用なのですが、ファイルに含まれているデータとグラフのデータが微妙に違ってます。
今回データをごっそり入れ替えたことでこの違いが出たのですが、これが計算で出していた部分などの方法変更によるものなのか、それともケイブさんがこっそり数値を変えたことによるものなのかは分かりません。ですが、これは今後もゲーム内や悪魔検索プログラムで出ている数値とファイル内の数値に差が出る可能性を示すものです。多少のデータのずれ等はスルーして下さい。
また、今後、新規実装された悪魔のデータなどは気が向けばデータ更新するかも?という程度です。自動かつ即日にアップデートされることはほぼないのでお許し下さい。
その他
ピュリプレゲトンについて
上で示したサンプルグラフの【参考】部分に攻撃値関係では「魔法+射撃/2」と「魔法+近接/2」しかありませんが、このときから色々スキルが増え、依存タイプも増えてます。
今回はそれにも少し対応するため、依存値が特殊なタイプのスキルを調べてたら、たまたま某掲示板で「ピュリプレゲトン」が元々近接+魔法/2に依存だったのが近接のみに変更されてるんじゃないのか?、という事で騒いでいるのを見かけました。
それで一応ダメージの確認取ってみました。
あまり詳細には確認しませんでしたが、マカカジャでクリティカルダメージが増えなかったので「ピュリプレゲトン」「プレゲトン」ともに『魔法値の影響は受けない』ということで間違い無さそうです。
※その後、また「近接+魔法/2」に戻ったらしいとご報告を頂きました。
グラフ表示について
ファイルを一々ダウンロードして保存して、、という作業も意外と面倒なのでブログ上でグラフ表示できないかなーという野望を持っています。
と言ってもしょせん素人に毛が生えかかった程度の知識しかないので全く手が出ません。そこで、晩ご飯を何回かおごるという契約で外注出してみようかなと思います。
半日くらいでサンプル作って貰ったのですが、自分で作ったエクセル版と比べて動きが、、は、速い!
悪魔のデータ数がほんの少しだけなせいかもしれませんが、予想外な動作の軽さにびびってます。
データの整理や仕様、ブラウザとの相性の問題など色々あるみたいなので、ごそごそやって貰って公開できるレベルに仕上がればこちらの方もUPしてみたいと思います。
■SpecialThanks
・今心から言えるよ倍プッシュ さん
阿修羅のレベル上げ、真夜中まで「ピュリプレゲトン」「プレゲトン」のダメージ確認、そして天使化など、諸々ありがとうございました。
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そんな経緯もあって、計算機の中からステータス等の比較機能だけ抜き出し、少しだけ機能強化したものをお遊びツールとしてUPしてみることにしました。
暇つぶしにいじってみようと思われる方がいたら使ってみて下さい。
作業後半で力尽き気味になり適当に処理した部分もあったり、関数の使い方が激マズいのか動きが非常にもっさりしてたり、レイアウトが個人的にいまいちしっくり来てなかったり色々気にくわないところはあるんですけど、あまり頑張り過ぎても無駄な労力になるので妥協しました。
今までUPしてきた計算機とかツール類の時の事を考えると今回のUPも大した反響は無いと思いますが、機能面や使い方でご意見頂けた場合、対応出来そうな内容ならバージョンアップするかもしれません。
エクセルのファイルです。マクロは使ってません。
あと今回はオープンドキュメント形式版も。
少し古いバージョンですが、OpenOffice.orgのApache版3.4.1のCalcで動くかどうか確認してます。
御魂合体前後の初期ステータス比較-お遊びツール
■エクセル版(.xlsx 342KB) ■オープンドキュメント版(.ods 362KB)
注意点
上で示したサンプルグラフは去年1月の「7割くらい私信」という記事で使った画像の流用なのですが、ファイルに含まれているデータとグラフのデータが微妙に違ってます。
今回データをごっそり入れ替えたことでこの違いが出たのですが、これが計算で出していた部分などの方法変更によるものなのか、それともケイブさんがこっそり数値を変えたことによるものなのかは分かりません。ですが、これは今後もゲーム内や悪魔検索プログラムで出ている数値とファイル内の数値に差が出る可能性を示すものです。多少のデータのずれ等はスルーして下さい。
また、今後、新規実装された悪魔のデータなどは気が向けばデータ更新するかも?という程度です。自動かつ即日にアップデートされることはほぼないのでお許し下さい。
その他
ピュリプレゲトンについて
上で示したサンプルグラフの【参考】部分に攻撃値関係では「魔法+射撃/2」と「魔法+近接/2」しかありませんが、このときから色々スキルが増え、依存タイプも増えてます。
今回はそれにも少し対応するため、依存値が特殊なタイプのスキルを調べてたら、たまたま某掲示板で「ピュリプレゲトン」が元々近接+魔法/2に依存だったのが近接のみに変更されてるんじゃないのか?、という事で騒いでいるのを見かけました。
それで一応ダメージの確認取ってみました。
あまり詳細には確認しませんでしたが、マカカジャでクリティカルダメージが増えなかったので「ピュリプレゲトン」「プレゲトン」ともに『魔法値の影響は受けない』ということで間違い無さそうです。
※その後、また「近接+魔法/2」に戻ったらしいとご報告を頂きました。
グラフ表示について
ファイルを一々ダウンロードして保存して、、という作業も意外と面倒なのでブログ上でグラフ表示できないかなーという野望を持っています。
と言ってもしょせん素人に毛が生えかかった程度の知識しかないので全く手が出ません。そこで、晩ご飯を何回かおごるという契約で外注出してみようかなと思います。
半日くらいでサンプル作って貰ったのですが、自分で作ったエクセル版と比べて動きが、、は、速い!
悪魔のデータ数がほんの少しだけなせいかもしれませんが、予想外な動作の軽さにびびってます。
データの整理や仕様、ブラウザとの相性の問題など色々あるみたいなので、ごそごそやって貰って公開できるレベルに仕上がればこちらの方もUPしてみたいと思います。
■SpecialThanks
・今心から言えるよ倍プッシュ さん
阿修羅のレベル上げ、真夜中まで「ピュリプレゲトン」「プレゲトン」のダメージ確認、そして天使化など、諸々ありがとうございました。
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仲魔のHPコスト減効果
Posted on 2013.02.16 Sat 04:21:43 edit
先週はせっかくの3連休なのに発熱してしまい、火曜も熱が下がらず休んだというのに病み上がりの水曜日
さっそく4:00近く(もちろんAM)まで働くというパンクスもびっくりのブッ飛んだ毎日を送ってます。
なんか過去の記事を見ると、2月~3月半ばは毎年のように同じような事ぼやいてて笑えますね。
という、どうでもいい話は置いといて、
仲魔のスキルHPコスト減の効果について少し調べたので報告してみます。
3/23追記
さっそく4:00近く(もちろんAM)まで働くというパンクスもびっくりのブッ飛んだ毎日を送ってます。
なんか過去の記事を見ると、2月~3月半ばは毎年のように同じような事ぼやいてて笑えますね。
という、どうでもいい話は置いといて、
仲魔のスキルHPコスト減の効果について少し調べたので報告してみます。
3/23追記
・・・まさか続きが気になるんですか?(#゚Д゚) プンスコ!
■結論
結論と言いつつ※暫定と書いてるのは、防具改造の効果を試してないからです。
まぁこの流れでいくと乗算だろうと思いますが・・
実際に試したわけではありませんが、MPコスト削減効果もPCのコスト削減効果も乗算だろうと思います。
元々は「今更ながら御魂合体まとめ記事」の参考2の補完目的で、御魂強化のエオーのセットボーナスの効果確認のつもりで調べたので、カテゴリは御魂合体になってますが御魂の要素は大してありません。需要もあんまりないと思いますがw
このブログでも何度か登場している御魂ヴァルキリーが、たまたま最初からHPコスト減の特徴を持ってるうえに、御魂合体後さらにHPコスト減の特徴が付くので色々調べるのにちょうどいいかな?と思ってまずはHPコスト減について調べた、ということです。
◆仲魔のスキルコスト減の要素
仲魔のスキルHPコストを減らす効果については、今のところ次の要素があります。
(もしかしたら少し抜けがあるかもしれません)
抜けがありました。
防具改造のスロット2に仲魔のコスト削減効果がありました。
最初に調べたときにチェック入れたような覚えもあるんですが抜けてました・・
一応参考までにMPコスト減についても書いてます。
■仲魔のスキルのコスト減効果の要素と具体例
仲魔限定だとあまり種類がありません。
装備品については、魔装束衣装は割と最近出たエレメント装備の仲魔版で、籠手がHPコスト100%減、翼がMPコスト100%減です。ただし、対応する相性のスキルのみ効果がでます。
それ以外の衣装は全てのHP・MPコストを減する特性が付いていて、ブライドアバターは上半身と足、グレモリーアバターは上半身と頭、ディテクティブ衣装は♂♀ともに頭、上半身、下半身、足の装備で、部位としては4箇所となります。
これらを組み合わせて、各要素のHPコスト減効果の加算・乗算を確認します。
◆HPコスト減効果の検証
今回、確認作業のために準備したのは、要素別に次のとおりです。
■検証時のHPコスト減要素
防具改造の効果についてはスロット付き防具が準備できたら確認します。
検証での各要素の組み合わせは次のとおりで、結果も併せて載せてます。
スキルは地獄の業火(HPコスト13%)をベースに確認してますが、STEP32の効果を見るために普通のヴァルキリーを作って試した時は業火を積むのが面倒だったので、この場合(ケース③④)だけは代わりにヒートウェイブで確認しています。
■検証結果
結論から言うと、各要素の効果は全て乗算で計算されているようです。
装備品は装備品だけで複数を組み合わせる事ができますが、今回は1点のみで確認しています。
本当はこれも確認したかったのですが、複数調達できなかったというのが正直な理由です。
が、まぁこれは持ってる人はカンタンに試せるのであまり気にする必要はない、という判断で切り捨ててます。
ディテクティブ一式を借りることができたので、装備品の複数の組み合わせを確認しました。
具体的な検証結果は載せませんが、コスト削減効果はパーツごとに全て乗算でした。
一応、動画も撮ってあるので参考までに。 → ■仲魔のスキルのHPコスト減効果の検証
上の表のケース番号が黄色になっているのが動画で撮っているケースです。
◆HPコストの計算方法
どちらにしても真実は分かりませんが、できるだけ実測と誤差がないような計算式を探ってみました。
色々試した結果、一番誤差が少なかった計算方法は次のとおりです。
①最大HPにスキルのHPコスト(%)を掛けて小数点以下を切り捨てる。(=【標準コストHP】とする)
②標準コストHP×(1-HPコスト減効果(%)) で小数点以下を切り捨てる。(=【削減コストHP】とする)
③HPコスト減効果の要素分だけ②を繰り返す(標準コストHPは削減コストHPに置き換えて計算)。
④HPコスト減効果の要素の計算優先順位は次のとおりとする。
1案:HPコスト減効果の高いものから順に計算する。
2案:ECO-HP(仲魔)>SPスキル>特徴・エオーSB>装備品 の順に計算する。
これで計算した結果と実測を比較すると次のとおりとなります。
計算の過程は載せると煩雑なので省略しました。なのでこの表を載せてもはっきりいってほぼ意味はないのですが、一応11ケース中誤差が出たのが3つで誤差は±1に収まっているのを示しています。
パワーセーブ1をECO-HPと特徴の間に持ってきても同じ結果になります。
また、エオーのSBとヴァルキリーの特徴のコスト減がどれも-30%で優先順位の判断がついていません。パワーセーブを2にしたり特徴が百錬自得(HPコスト-50%)の悪魔で試せばもう少し分かるかもしれませんが、そこまでする必要は無いだろうということで、この検討はここまででストップしています。
他にも次のような計算パターンを試しましたが、どれも誤差の値が最大4まで出たり、3つ以上の多くのケースで誤差が出たりして上手くいきませんでした。
・小数点以下を切り捨てずに評価対象にする。
・切り捨てではなく四捨五入にする。
・計算の最後に1回だけ切り捨てor四捨五入する。
・コスト側のHPではなく残りHPの方を計算する。
まー、これも単に11ケースだけの整合性から判断したものなので合ってるかは微妙なところです。
あくまで参考として見て下さい。
◆参考
装備品が複数の場合の効果は未確認ですが、全て乗算と考えて、HPを2000とした時に最大どれだけHPコストを減らせるかをテストケースとして計算してみます。
まずはケース⑫をベースに、SPスキルをパワーセーブ1からパワーセーブ4に変えてみます。
また、装備品は頭だけでなく、上半身、下半身、足も装備するものとしました。
これでいくとヴァルキリーでは特徴の関係で業火だとHPコスト13%を0.8%程度にするのが限界のようです。
これは13%のHPコストを約94%削減したことになります。
他の悪魔のケースも考えてみると、HPコスト減の特徴をざっと見てみた感じ御魂トート、御魂セイテンタイセイの石猿(HPコスト-75%)が一番高そうです。(100%減の特徴は除く)
ヴァルキリーのSTEP32と戦乙女を消して石猿を入れてみると、業火のHPコスト13%は0.4%に。
これは13%のHPコストを約97%削減したことになりますね。
■HPコスト減の最高値
※ここでは上で示した計算の優先順位は無視して表の上から順番にコスト減を計算していってます。
ECO-HP(仲魔)は消耗品なのでこれを外してみると、
ヴァルキリー:業火13%→1.7%(約87%削減)
トートセイテン:業火13%→0.9%(約94%削減)
という感じ。これでも完全にオーバースペックな感じです。
なのでもう少し現実的なところで、エオーのセットボーナスを基軸にSPスキルと装備品でどうなるかを見てみます。
少し機械的に次のようなケースを作ってみました。
装備品はどれか1点だけ装備するイメージです。
また、エオーのSBはどのケースでも必ず取るようになってますが、要素が何かはあまり関係無くてコスト減効果の組み合わせの問題なので、例えばケースC13はエオーSBは取らずにパワーセーブ3と下半身装備の組み合わせだと思って見ても問題ありません。
■エオーSB、パワーセーブ、装備品の組み合わせによるHPコスト減効果
HPコストに対する考え方は最大HPの大小や個人の感覚によると思うのでここで勝手に評価するのは難しいですが、パワーセーブ4を取っている場合(ケースC1,C5,C6,C7)、エオーSBを取るとしたら、装備品のHPコスト減効果を加えるのはあまり意味がないように思えます。
そして、エオーSB+装備品(ケースC11,C12,C13)だと、上半身の-20%の組み合わせをもってしてもHPコスト削減効果としては少し物足りない感じに思えます。
HPコスト減よりももっと優先して取り入れるべき効果はたくさんあると思うので、HPコスト減効果の要素を3つ以上取り入れるのは厳しいんじゃないだろうか?という感じ。
なので、HPコスト減を目的に装備やスキル等を揃える場合、取り入れる要素は2つまでという条件で「コストが半減」を目安とすると、「-30%」×「-30%」(=削減率51.2%)か「-40%」×「-20%」(=削減率52.3%)が最低条件かなーというところ。
机上で空論的に考えてみると、そんなところに落ち着きました。
以上です。
■SpecialThanks
・のんびりのほほんさん(ディテクティブキャップ快く貸していただきありがとうございました)
・おはようフェルプス君さん(のんびりのほほんさんの仲介ありがとうございました)
・今は無き筆頭御庭番衆なツン☆さん(遺産のECO-HPは有効に活用させてもらいました)
今回の検証については、装備品の確保が最大の難関となりました。
街ゆく人でディテクティブ衣装を着てる人を見かける度にアナライズしていましたが、ほとんどの場合、特性は消されているからです。見た目だけ残してセットボーナスのみ取ってる人が多いこと多いこと。
そんな中で、5人ほど特性が残ってる状態で着てる人を見つけました。また、トレでグレモリーアバターを売りに出している人も1人いました。
売りトレの人はしばらくして見なくなったので売れたのかと思ってたら、その人のブログを見に行くと1月初め?くらいの記事で売れたと書いてありました。やはり・・
装備してる人の5人のうち一人はグレモリーアバターだったのですが、融合も物霊もなしのさらの状態で、売りトレのグレモリーはこの人の手に渡ったのかもしれません。まぁ真相は闇の中です。
最終的にはこの5人のうちの1人に何とか糸が繋がっていたのを利用して帽子を借りることができました。本当にありがとうございました。
一応別のもう1人とも糸は繋がっていたのですが、そっちのツテはとりあえずアタックはしましたが手繰り寄せるのが難しそうだったので諦めました。あんまり頑張らなかった理由は本文中に書いたとおりです。
HPコスト減はなんとか形にはなったので、ひっそりと「今更ながら御魂合体まとめ記事」参考2の次の補完作業に移りたいと思います。
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■結論
仲魔のHPコスト削減効果は全て乗算である。(※暫定) 概算計算式: 仲魔の最大HP × スキルのHPコスト(%) = 【コストHP】 実際に必要なコストHP = 【コストHP】×(1-コスト削減効果①)×(1-コスト削減効果②)× ・・・ |
まぁこの流れでいくと乗算だろうと思いますが・・
実際に試したわけではありませんが、MPコスト削減効果もPCのコスト削減効果も乗算だろうと思います。
元々は「今更ながら御魂合体まとめ記事」の参考2の補完目的で、御魂強化のエオーのセットボーナスの効果確認のつもりで調べたので、カテゴリは御魂合体になってますが御魂の要素は大してありません。需要もあんまりないと思いますがw
このブログでも何度か登場している御魂ヴァルキリーが、たまたま最初からHPコスト減の特徴を持ってるうえに、御魂合体後さらにHPコスト減の特徴が付くので色々調べるのにちょうどいいかな?と思ってまずはHPコスト減について調べた、ということです。
◆仲魔のスキルコスト減の要素
仲魔のスキルHPコストを減らす効果については、今のところ次の要素があります。
(もしかしたら少し抜けがあるかもしれません)
抜けがありました。
防具改造のスロット2に仲魔のコスト削減効果がありました。
最初に調べたときにチェック入れたような覚えもあるんですが抜けてました・・
一応参考までにMPコスト減についても書いてます。
■仲魔のスキルのコスト減効果の要素と具体例
要素 | 具体例(HPコスト減) | 具体例(MPコスト減) |
①特徴(通常) | STEP32、百錬自得、百錬自得の極み | 魔力制御、才気煥発、才気煥発の極み |
②特徴(御魂) | ※条件付きを含め多数有り | 同左 |
③SPパッシブスキル | パワーセーブ1~4 | マジックセーブ1~4 |
④御魂強化エオーSB | アラミタマ×4 | ニギミタマ×4 |
⑤装備品効果(特性) | Sentence衣装(ブライド、グレモリー)、ディテクティブ衣装、魔装束衣装 | |
⑥アイテム効果 | ECO-HP(仲魔) | ECO-MP(仲魔) |
⑦防具改造 | 上半身・下半身スロット2 | 同左 |
仲魔限定だとあまり種類がありません。
装備品については、魔装束衣装は割と最近出たエレメント装備の仲魔版で、籠手がHPコスト100%減、翼がMPコスト100%減です。ただし、対応する相性のスキルのみ効果がでます。
それ以外の衣装は全てのHP・MPコストを減する特性が付いていて、ブライドアバターは上半身と足、グレモリーアバターは上半身と頭、ディテクティブ衣装は♂♀ともに頭、上半身、下半身、足の装備で、部位としては4箇所となります。
これらを組み合わせて、各要素のHPコスト減効果の加算・乗算を確認します。
◆HPコスト減効果の検証
今回、確認作業のために準備したのは、要素別に次のとおりです。
■検証時のHPコスト減要素
要素 | 具体名 | コスト減効果 |
①特徴(通常) | STEP32 | HPコスト-30% |
②特徴(御魂) | 戦乙女 | HPコスト-30% |
③SPパッシブスキル | パワーセーブ1 | HPコスト-10% |
④御魂強化エオーSB | アラミタマ×4 | HPコスト-30% |
⑤装備品効果(特性) | ディテクティブキャップ(頭) | HPコスト-5% |
⑥アイテム効果 | ECO-HP(仲魔) | HPコスト-50% |
検証での各要素の組み合わせは次のとおりで、結果も併せて載せてます。
スキルは地獄の業火(HPコスト13%)をベースに確認してますが、STEP32の効果を見るために普通のヴァルキリーを作って試した時は業火を積むのが面倒だったので、この場合(ケース③④)だけは代わりにヒートウェイブで確認しています。
■検証結果
結論から言うと、各要素の効果は全て乗算で計算されているようです。
装備品は装備品だけで複数を組み合わせる事ができますが、今回は1点のみで確認しています。
本当はこれも確認したかったのですが、複数調達できなかったというのが正直な理由です。
が、まぁこれは持ってる人はカンタンに試せるのであまり気にする必要はない、という判断で切り捨ててます。
ディテクティブ一式を借りることができたので、装備品の複数の組み合わせを確認しました。
具体的な検証結果は載せませんが、コスト削減効果はパーツごとに全て乗算でした。
一応、動画も撮ってあるので参考までに。 → ■仲魔のスキルのHPコスト減効果の検証
上の表のケース番号が黄色になっているのが動画で撮っているケースです。
◆HPコストの計算方法
どちらにしても真実は分かりませんが、できるだけ実測と誤差がないような計算式を探ってみました。
色々試した結果、一番誤差が少なかった計算方法は次のとおりです。
①最大HPにスキルのHPコスト(%)を掛けて小数点以下を切り捨てる。(=【標準コストHP】とする)
②標準コストHP×(1-HPコスト減効果(%)) で小数点以下を切り捨てる。(=【削減コストHP】とする)
③HPコスト減効果の要素分だけ②を繰り返す(標準コストHPは削減コストHPに置き換えて計算)。
④HPコスト減効果の要素の計算優先順位は次のとおりとする。
1案:HPコスト減効果の高いものから順に計算する。
2案:ECO-HP(仲魔)>SPスキル>特徴・エオーSB>装備品 の順に計算する。
これで計算した結果と実測を比較すると次のとおりとなります。
計算の過程は載せると煩雑なので省略しました。なのでこの表を載せてもはっきりいってほぼ意味はないのですが、一応11ケース中誤差が出たのが3つで誤差は±1に収まっているのを示しています。
パワーセーブ1をECO-HPと特徴の間に持ってきても同じ結果になります。
また、エオーのSBとヴァルキリーの特徴のコスト減がどれも-30%で優先順位の判断がついていません。パワーセーブを2にしたり特徴が百錬自得(HPコスト-50%)の悪魔で試せばもう少し分かるかもしれませんが、そこまでする必要は無いだろうということで、この検討はここまででストップしています。
他にも次のような計算パターンを試しましたが、どれも誤差の値が最大4まで出たり、3つ以上の多くのケースで誤差が出たりして上手くいきませんでした。
・小数点以下を切り捨てずに評価対象にする。
・切り捨てではなく四捨五入にする。
・計算の最後に1回だけ切り捨てor四捨五入する。
・コスト側のHPではなく残りHPの方を計算する。
まー、これも単に11ケースだけの整合性から判断したものなので合ってるかは微妙なところです。
あくまで参考として見て下さい。
◆参考
装備品が複数の場合の効果は未確認ですが、全て乗算と考えて、HPを2000とした時に最大どれだけHPコストを減らせるかをテストケースとして計算してみます。
まずはケース⑫をベースに、SPスキルをパワーセーブ1からパワーセーブ4に変えてみます。
また、装備品は頭だけでなく、上半身、下半身、足も装備するものとしました。
これでいくとヴァルキリーでは特徴の関係で業火だとHPコスト13%を0.8%程度にするのが限界のようです。
これは13%のHPコストを約94%削減したことになります。
他の悪魔のケースも考えてみると、HPコスト減の特徴をざっと見てみた感じ御魂トート、御魂セイテンタイセイの石猿(HPコスト-75%)が一番高そうです。(100%減の特徴は除く)
ヴァルキリーのSTEP32と戦乙女を消して石猿を入れてみると、業火のHPコスト13%は0.4%に。
これは13%のHPコストを約97%削減したことになりますね。
■HPコスト減の最高値
※ここでは上で示した計算の優先順位は無視して表の上から順番にコスト減を計算していってます。
ECO-HP(仲魔)は消耗品なのでこれを外してみると、
ヴァルキリー:業火13%→1.7%(約87%削減)
トートセイテン:業火13%→0.9%(約94%削減)
という感じ。これでも完全にオーバースペックな感じです。
なのでもう少し現実的なところで、エオーのセットボーナスを基軸にSPスキルと装備品でどうなるかを見てみます。
少し機械的に次のようなケースを作ってみました。
装備品はどれか1点だけ装備するイメージです。
また、エオーのSBはどのケースでも必ず取るようになってますが、要素が何かはあまり関係無くてコスト減効果の組み合わせの問題なので、例えばケースC13はエオーSBは取らずにパワーセーブ3と下半身装備の組み合わせだと思って見ても問題ありません。
■エオーSB、パワーセーブ、装備品の組み合わせによるHPコスト減効果
HPコストに対する考え方は最大HPの大小や個人の感覚によると思うのでここで勝手に評価するのは難しいですが、パワーセーブ4を取っている場合(ケースC1,C5,C6,C7)、エオーSBを取るとしたら、装備品のHPコスト減効果を加えるのはあまり意味がないように思えます。
そして、エオーSB+装備品(ケースC11,C12,C13)だと、上半身の-20%の組み合わせをもってしてもHPコスト削減効果としては少し物足りない感じに思えます。
HPコスト減よりももっと優先して取り入れるべき効果はたくさんあると思うので、HPコスト減効果の要素を3つ以上取り入れるのは厳しいんじゃないだろうか?という感じ。
なので、HPコスト減を目的に装備やスキル等を揃える場合、取り入れる要素は2つまでという条件で「コストが半減」を目安とすると、「-30%」×「-30%」(=削減率51.2%)か「-40%」×「-20%」(=削減率52.3%)が最低条件かなーというところ。
机上で空論的に考えてみると、そんなところに落ち着きました。
以上です。
■SpecialThanks
・のんびりのほほんさん(ディテクティブキャップ快く貸していただきありがとうございました)
・おはようフェルプス君さん(のんびりのほほんさんの仲介ありがとうございました)
・今は無き筆頭御庭番衆なツン☆さん(遺産のECO-HPは有効に活用させてもらいました)
今回の検証については、装備品の確保が最大の難関となりました。
街ゆく人でディテクティブ衣装を着てる人を見かける度にアナライズしていましたが、ほとんどの場合、特性は消されているからです。見た目だけ残してセットボーナスのみ取ってる人が多いこと多いこと。
そんな中で、5人ほど特性が残ってる状態で着てる人を見つけました。また、トレでグレモリーアバターを売りに出している人も1人いました。
売りトレの人はしばらくして見なくなったので売れたのかと思ってたら、その人のブログを見に行くと1月初め?くらいの記事で売れたと書いてありました。やはり・・
装備してる人の5人のうち一人はグレモリーアバターだったのですが、融合も物霊もなしのさらの状態で、売りトレのグレモリーはこの人の手に渡ったのかもしれません。まぁ真相は闇の中です。
最終的にはこの5人のうちの1人に何とか糸が繋がっていたのを利用して帽子を借りることができました。本当にありがとうございました。
一応別のもう1人とも糸は繋がっていたのですが、そっちのツテはとりあえずアタックはしましたが手繰り寄せるのが難しそうだったので諦めました。あんまり頑張らなかった理由は本文中に書いたとおりです。
HPコスト減はなんとか形にはなったので、ひっそりと「今更ながら御魂合体まとめ記事」参考2の次の補完作業に移りたいと思います。
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御魂合体後の火力復帰ポイントの試算
Posted on 2012.12.23 Sun 09:07:24 edit
御魂合体後に、御魂合体前の火力に戻るためにはどれくらリユニをすればいいのか?
フレと御魂合体について話をしたときに何度か話題になったこのテーマ。
御魂合体直後はリユニオンがリセットされて仲魔が一時的に弱くなってしまうので、元の強さに戻るのに手間と時間がかかるなら・・と御魂合体を躊躇している人も結構いると思います。
リユニオール8を苦もなく出来てしまうような人にはどうでもいい話かもしれませんが、オール5前後で手一杯な人には大きな問題ですよね。
ということで、御魂合体後にどれくらい育成すれば元に戻るのかざっくりイメージする方法はないかな~、とぼんやりと考えつつはや半年以上。。
未だにあまりいい方法が思い浮かんでいない状況ですが、今はこういうの考えてみてるというのを報告してみたいと思います。
フレと御魂合体について話をしたときに何度か話題になったこのテーマ。
御魂合体直後はリユニオンがリセットされて仲魔が一時的に弱くなってしまうので、元の強さに戻るのに手間と時間がかかるなら・・と御魂合体を躊躇している人も結構いると思います。
リユニオール8を苦もなく出来てしまうような人にはどうでもいい話かもしれませんが、オール5前後で手一杯な人には大きな問題ですよね。
ということで、御魂合体後にどれくらい育成すれば元に戻るのかざっくりイメージする方法はないかな~、とぼんやりと考えつつはや半年以上。。
未だにあまりいい方法が思い浮かんでいない状況ですが、今はこういうの考えてみてるというのを報告してみたいと思います。
・・・まさか続きが気になるんですか?(#゚Д゚) プンスコ!
一応ヴァルキリーをサンプルにして机上で検討したのが実際に合うかどうかの確認もしてます。
こちらが御魂合体前のヴァルキリーの状態(格納状態)。
リユニオンはALL5、成長タイプは創造のウルズのLv52(50)
■御魂合体前のヴァルキリー
そして悪魔検索プログラムに出ているデータによると、Lv0の時のデータとしてヴァルキリーは御魂合体前後で次のように能力が変わるようです。
■ヴァルキリーの御魂合体前後の能力値比較(Lv0時)
1.攻撃値の要素
この検討をするうえで切っても切り離せないのが、火力の基となる近接値、魔法値、射撃値といった攻撃値がどういった要素で成り立っているかです。
ということで、まずは攻撃値に影響する要素を整理してみました。
攻撃値は基本的に、その悪魔が持つ固有の初期攻撃値と、各攻撃値に対応するステータス÷2の値が合計された状態となっています。
初期攻撃値は変化しませんが、ステータスはレベルが上がると上昇するのでその分の攻撃値が上がって火力が上がっていくことになります。
ステータスの上がり方は成長タイプによって違い、悪魔の種類によらずリユニオンの状態によって変わります。同じ成長タイプであれば悪魔が違っていてもステータスの上がり方は同じということです。
一方で、初期攻撃値は悪魔のリユニオンの状態がどうだろうと変わらないので、この初期攻撃値が高い悪魔が火力的には優秀な悪魔と言えます。
※最終的なダメージには攻撃値の他に高揚など他の要素があるためこれだけが全てではありませんが。
御魂合体をすると初期攻撃値が高くなるので火力が大きくUPすることになります。
が、御魂合体をしたすぐ後はリユニオンがリセットされるので、①リユニオンボーナスが消える②リユニオンの成長タイプのランクが下がってしまうことでのマイナスのため、トータルの攻撃値は下がることがほとんどです。
なので、初期攻撃値UPによる火力増加要因とリユニオンリセットによる火力減少要因の差分が、再リユニオン(とレベルアップ)によって埋まった時、仲魔の火力は元に戻ったことになります。
他にも攻撃値に影響を与える要素があるのでそれと併せて火力復帰のイメージを示すと下のような感じ。
■攻撃値に影響を与える要素と御魂合体前後の火力復帰イメージ
■の基礎攻撃値は初期攻撃値にあたる部分で、レベル1時のステータスウインドウに表示されている近接/魔法/射撃値に該当するものです。御魂合体によって大抵の場合増えます(■部分が上乗せされる)。
『基礎攻撃値』と違う言葉を使っていますが、これは、ウインドウに表示されている攻撃値はステータス分の攻撃値を含んでいるので真の初期攻撃値ではない、ということで言葉を換えています。
ここでは真の初期攻撃値を出すことにあまり意味がないので『基礎攻撃値』=『初期攻撃値』と読んで問題ないです。
■部分はLvアップでのステータス増加分(成長タイプによるステ増加)の要素で、リユニオンの状態によって大きく変わる部分です。
上の4つの要素以外にも攻撃値に影響を与える要素が色々ありますが、次の理由によってここでは除外して考えます。
◇装備、蒐積プログラム(悪魔全書ボーナス)分:
装備に変更、メモリ登録数に変わりがなければ御魂合体前後で変化しない要素のため。
その他の要素①のうち、アイテム分、親密度分も同様。
◇その他の要素②部分、特徴、デビルフォース分:
個々の悪魔の状況によって違いが大きすぎるため。
◇謎の補正値:
仕様が不明のため。また、値がそんなに大きくなく誤差の範囲と見込んだため。
2.リユニオンの成長タイプごとの上がり方
悪魔はレベルUPした時に成長タイプに基づいてステータスが上がりますが、これはLvが『4の倍数+1』になったとき、つまり5,9,13など、4回レベルUPするごとに1回上がります。
そして、どのレベル帯の時にどのステがどれくらい上がるかというのが決まっています。
そのステUP値のリストが白wikiに掲載されていて、これを基にするとどのレベルの時にどれくらいのステータスになるのかが計算で出すことができます。
元資料の白wikiのページはこちら → 白wiki-成長タイプ
なお、レベル1は『4の倍数+1』で4の倍数部分が0の時なので、レベル1の時に表示されているステータスは実はレベル1でのステ増加分が足されて初期ステータスから底上げされた状態となっています。
■レベル1の時の成長タイプによるステータス等の違い
※左から、大きなエイワズ(あるべき姿)/ペオース/テイワズ
そのため、悪魔検索プログラムに出ているLv0のデータから成長後の悪魔のステータス等を計算するためには白wikiでレベル帯(Lv5~Lv21)欄のステータスの値をもう1回分足す必要があります。
それを考慮して白wikiの表を元に計算してみたリストがこちら(ファイルサイズの関係で4分割)
・成長タイプ別ステータス成長値(1/4)【テイワズ/ペオース/エオー】
・成長タイプ別ステータス成長値(2/4)【ウルズ/ハガラズ/ラグズ】
・成長タイプ別ステータス成長値(3/4)【エイワズ/アンサズ/ナウシズ】
・成長タイプ別ステータス成長値(4/4)【イング/シーグル/ウィアド】
サンプルにしたヴァルキリーはウルズで地獄の業火とアサルトヘイルが主な攻撃手段の近接タイプなので、ここからはウルズの力を例とします。
R2深淵のウルズからR8無限のウルズまでの上がり方をグラフにするとこんな感じに。
ちなみにウルズの速さは力と同じ上がり方をするので速さのグラフと読み替えることができます。
また、ハガラズの力・魔力、ラグズの魔力・速さも同じ上がり方をするので同様に読み替え可能です。
■ウルズの成長タイプランク別ステータス(力)の成長
ヴァルキリーは創造のウルズのLv52なので、この表を元に計算すると力は59上がることになります。
さらにシーグルR5のリユニボーナス分のステ+12、初期ステータス(力)の15を足すと86となり、最初に示したステータスウインドウの力(親密度の補正を除いた( )内の白文字部分)と比べると一致します。
■R5創造のウルズの各ステータスの成長
実は同じように計算すると知力と魔力は合いません。実際に自分で確認はしていませんが、知魔共に計算値の方が6高いので、白wikiの創造ウルズの表はLv5~21部分の知魔の値が間違っているものと思われます。ウルズと同じような上がり方をするハガラズ・ラグズの数値と見比べてみても表の創造ウルズの値は1高くなっているので可能性は高いと思います。
3.火力復帰点の検討
いくつかの前提条件をおいたうえで、ヴァルキリーが御魂合体後に元の火力に戻るのはいつなのかをシミュレーションしてみます。
◆前提条件
①リユニボーナスはALL○とし、○部分は成長タイプのランクと同じところまで上がっているものとする。
②初期攻撃値やリユニボーナスは2倍してステータス値に換算して加える。
③御魂合体前後で成長タイプそのものは変えず、同じ成長タイプで比較する。
リユニオンボーナスについては、例えば「成長タイプがR3活動の場合リユニオンボーナスはALL3」、「成長タイプがR6流出の場合リユニオンボーナスはALL6」といった感じで、成長タイプとリユニオンボーナスは揃っているものとします。
具体的には、成長タイプがR5創造だとすると、問答無用にリユニボーナスはALL5で各攻撃値は+32、各ステータスは+12されることにする。ということです。
■リユニオンボーナス一覧とステ換算値
ステータスの値を1/2して攻撃値の方に合わせてもよかったのですが、小数点以下の処理が面倒に感じたのでステータスの方に合わせることにしました。
リユニオンボーナスのうち、シーグルのボーナスはそのまま、それ以外のボーナスをステ換算(上の表の一番下、太枠の値)してウルズの力のグラフに足し込むと次のようになります。それぞれの成長線がリユニボーナス分だけ底上げされていることになります。
■ウルズの成長タイプランク別ステータス(力)の成長(リユニボーナス換算値を含む)
ここからさらに御魂合体による初期攻撃値の増加分を足し込みます。
ヴァルキリーは近接の初期攻撃値は御魂合体によって37から73へと+36されるようですので、これを2倍した72が初期攻撃値増加分のステ換算値になります。これを合計したものが御魂合体後の成長線となります。
グラフ中のステ換算値の値を1/2し、御魂合体前の初期攻撃値と他の要因による攻撃値UPの値を合計したものが実際の攻撃値とほぼ同等の数値です。
■ウルズの御魂合体前後のステータス(力)の成長比較
※御魂合体後のR7無の、R8無限のは端折ってます。
ヴァルキリーのウルズでの力に限ってざっくりと見ると、御魂合体前のリユニボーナスALL8のR8無限のウルズと御魂合体後のリユニボーナスALL5のR5創造のウルズが大体同じ程度、御魂合体後のALL6のR6流出のウルズだと完全に御魂合体前の強さを上回る感じですね。
ここで、サンプルのヴァルキリーについてもう少し細かく見ていきます。
サンプルのヴァルキリーはリユニボーナスALL5のR5創造のウルズ52なので、下の図の緑の◆の位置(ステ換算値135)にいることになります。
御魂合体後にステ換算値が135なる時、つまり御魂合体後の成長線(点線)が水色の水平線と交わるところが火力の元に戻る点ということになります。
■火力復帰点の確認
このケースでは水平線と点線が交わる点が3つあるので、①ALL2深淵ウルズLv49、②ALL3活動ウルズLv29、③ALL4形成ウルズLv5の時に御魂合体前の火力に戻ることになりそうです。
このうちALL2深淵ウルズLv49と同じ状態にヴァルキリーを成長させてみたのが次のSS。
上げ直しの事を考えるとALL3、ALL4を確認のためだけに試す根性はありませんでしたのでALL2だけ。あとは手抜きで火力と直接関係ないアンサズ・ナウシズ・イングは上げていません。
■御魂合体後のヴァルキリー
ゲーム内で確認しても近接値の差は1で、シミュレーションどおり火力が戻っていることが分かります。
補足事項
●補足1
この記事で示した御魂合体前ヴァルキリーはリユニボーナスALL5で創造のウルズ52です。
通常、ALL5にリユニしてすぐ御魂合体するとしたら、合体前の強さとして示すのは「ウルズのリユニボーナスだけランク4で他はALL5のR4形成のウルズLv60」が適当なところですが、最初は違うアプローチで火力がいつ戻るかを検討していたのもあってその時の証拠SSを残していませんでした。
一応ALL5のリユニオンボーナスからウルズだけ1ランク下げて形成のウルズ60で計算してみると、まぁ概ね結果は変わらずといった感じです。
■リユニボーナス約ALL5形成のウルズ60での火力復帰点の確認
●補足2
この記事では火力の比較をしているので、元に戻ったと言ってもステータス等は基本的には元より低いことが多いです。そのため詠唱やクールは元通りではなくて使い勝手がイマイチだったり、魔防・物防・補助値の低さやMP切れ、HPが少なさによって死にやすかったりする可能性もあります。
また、射撃値、魔法値も含めて総合的に火力が戻ったことを判断するにはまた別の評価をする必要があることと、リユニオンを重ねてレベルを上げるほど近接・魔法・射撃値には謎の補正値が入るようなので、御魂合体前のレベルが御魂合体後の火力復帰レベルより高くその差が大きい場合には少し誤差が出そうなことには注意が必要です。
さらに、この記事は非常に限定的な条件での比較であって、同じウルズでも成長度が違う魔力(魔法値)や、元とは違う成長タイプに変える場合、リユニオンボーナスの構成が全然違う場合、御魂合体後に高揚等の特徴が付く場合などは全く同じには当てはまりません。それに、悪魔が違えば御魂合体前後の能力UPの差が全然変わってくるのでこれもまた当てはまらないということを注意して下さい。
■ヴァルキリーと同レベル帯悪魔の御魂合体前後の能力値UP比較
上のグラフは同レベル帯の中でも少し特徴的な変化をする悪魔をピックアップしたものです。
同じテイワズのセンリとヌエでも、センリは各能力が比較的均等に大きく上がっていますが、ヌエは力のみが大きく上がっています。アエローは力と速さ以外はほとんど上がっていません。
ヌエは近接値の上昇が42あるのでヴァルキリーで示した例よりも早いレベルで火力復帰し、センリとアエローは約30なので、ヴァルキリーよりも遅くなると思われます。
●補足3
御魂合体前と火力復帰点(ALL2深淵ウルズLv50)でどの程度の強さなのかを動画に撮ってみました。
場所はスギ金で仲魔の火力高揚装備は無しです(最後の方にデモナとファルスだけ装備したもの有り)。
動画を撮った画面の範囲が狭くてダメージがあまり見えず、はっきりいって何の参考にもならないような駄目映像なのですが、せっかく撮ったので一応貼り付けてみます。
御魂合体前後で2つ撮ってますが、火力はほぼ同じなので当然ダメージもほぼ同じです。
ついでに中の人のしょぼさもほぼ同じです。
長いうえに何やってるのかさっぱりな内容なのでネタ動画と思って見てやって下さい。
御魂合体前(ALL5創造ウルズLv52)@スギ金
火力復帰点(ALL2深淵ウルズLv50)@スギ金
耐性200%の敵に対してクリティカルダメージ
御魂合体前:業火536/アサルトヘイル788/マハブフーラ376
火力復帰点:業火540/アサルトヘイル794/マハブフーラ380
あとは、このヴァルキリーはディアスポラシナガワのソロネと戦わせることを前提に作った仲魔なので、御魂合体前にどれくらいソロネと戦えるかを試してみたのでその動画も貼っておきます。
御魂合体前(ALL5創造ウルズLv52)@ディアスポラシナガワ ソロネ・アミナ
①高揚装備何も無し(近接136 魔法106):アサルトヘイル1067、マハブフーラ556
②デモナ&ファルス(高揚+80%):アサルトヘイル1919、マハブフーラ計算上1000ジャストくらい
③王国の嘆き、権威の残骸、テイマーズピアス、美脚ロングブーツ【援魔】、スリラーフェイスの特性、オーメンウイング赤で(近接156 魔法116 高揚+50%(計+130%)):アサルトヘイル2814、マハブフーラ1399
④召喚シンクロ20%追加(計+150%):アサルトヘイル3059となりました。
※全てクリティカルダメージです。
ヴァルキリーは高揚の付く特徴は無いので、これ以外にダメージを上げる要素としては相性高揚(水星など)、パッシブスキルブースタ類、エンハのアサルト、リミットブレイクなどがあります。
御魂合体後も高揚は付かないので、御魂合体後は御魂強化のセットボーナスでいくつかの高揚が付けられることになります。
御魂合体しなくても、水星魂合で1.2倍、ブースタで1.25倍、エンハで1.7倍、LBで最低1.25倍トータルで(1.2×1.25×1.7×1.25)3.1875倍のアサルトヘイルで9750、召喚シンクロ30%だったらこのままでもなんとか10000越えになりそうです。
それだとアサルトヘイル3撃でギリギリ倒せるかどうかくらいで、アサルトヘイルならノックバックしないのでサクサク攻撃できるからなんかこのままでもいいような気が・・・
今回の記事は、UPのために文章を結構大量に書いた後に攻撃値の謎の補正値問題にぶち当たってしまい、検証内容と記事の内容を大幅に修正するはめになって、記事をUPしようとしてからかなり時間がかかってしまいました。
最初書いてた内容もだいぶ削除して新しく作り直してます。悪魔検索プログラムのリユニオン簡易計算機を使うと誤差は少しあるものの実際の攻撃値とほぼ合うので謎の補正値のこと管理人さんに聞いてみればよかったかも?
まぁ忙しくて時間が取れなかったのもあるんですが、早く記事をUPしろや!と暖かい励ましの言葉を数名からいただいたことも後押しとなってなんとかUPに至りました。
ほんとは火力が復帰するのがどれくらいになりそうか簡単に予想できるような簡素な式を作る事を目指してたんですが、変動する要素が多すぎて中々難しそうですね。
今回の記事の検証作業のなかでは、御魂合体前後の能力UPの差分とリユニオンボーナスの値、この二つを変数にした式でざっくりとしたものは作れそうな予感もしますが、グラフに色々詰め込んだ方が分かりやすくてイメージもしやすくていいような気もしてきてます。
なので、年末年始の休みを使ってもう少し色々なケースで簡単に比較できるような計算機を作ろうかな?どうしようかな?という感じです。
■SpecialThanks
・酔いどれフェアリーさん
・ニーズかわいいよニーズさん
・女優さん
・今は無き筆頭御庭番衆なツン☆さん
・ブルボンの天使さん、おはようフェルプス君さんとチェインエキスパーズの皆さん
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一応ヴァルキリーをサンプルにして机上で検討したのが実際に合うかどうかの確認もしてます。
こちらが御魂合体前のヴァルキリーの状態(格納状態)。
リユニオンはALL5、成長タイプは創造のウルズのLv52(50)
■御魂合体前のヴァルキリー
そして悪魔検索プログラムに出ているデータによると、Lv0の時のデータとしてヴァルキリーは御魂合体前後で次のように能力が変わるようです。
■ヴァルキリーの御魂合体前後の能力値比較(Lv0時)
1.攻撃値の要素
この検討をするうえで切っても切り離せないのが、火力の基となる近接値、魔法値、射撃値といった攻撃値がどういった要素で成り立っているかです。
ということで、まずは攻撃値に影響する要素を整理してみました。
攻撃値は基本的に、その悪魔が持つ固有の初期攻撃値と、各攻撃値に対応するステータス÷2の値が合計された状態となっています。
初期攻撃値は変化しませんが、ステータスはレベルが上がると上昇するのでその分の攻撃値が上がって火力が上がっていくことになります。
ステータスの上がり方は成長タイプによって違い、悪魔の種類によらずリユニオンの状態によって変わります。同じ成長タイプであれば悪魔が違っていてもステータスの上がり方は同じということです。
一方で、初期攻撃値は悪魔のリユニオンの状態がどうだろうと変わらないので、この初期攻撃値が高い悪魔が火力的には優秀な悪魔と言えます。
※最終的なダメージには攻撃値の他に高揚など他の要素があるためこれだけが全てではありませんが。
御魂合体をすると初期攻撃値が高くなるので火力が大きくUPすることになります。
が、御魂合体をしたすぐ後はリユニオンがリセットされるので、①リユニオンボーナスが消える②リユニオンの成長タイプのランクが下がってしまうことでのマイナスのため、トータルの攻撃値は下がることがほとんどです。
なので、初期攻撃値UPによる火力増加要因とリユニオンリセットによる火力減少要因の差分が、再リユニオン(とレベルアップ)によって埋まった時、仲魔の火力は元に戻ったことになります。
他にも攻撃値に影響を与える要素があるのでそれと併せて火力復帰のイメージを示すと下のような感じ。
■攻撃値に影響を与える要素と御魂合体前後の火力復帰イメージ
■の基礎攻撃値は初期攻撃値にあたる部分で、レベル1時のステータスウインドウに表示されている近接/魔法/射撃値に該当するものです。御魂合体によって大抵の場合増えます(■部分が上乗せされる)。
『基礎攻撃値』と違う言葉を使っていますが、これは、ウインドウに表示されている攻撃値はステータス分の攻撃値を含んでいるので真の初期攻撃値ではない、ということで言葉を換えています。
ここでは真の初期攻撃値を出すことにあまり意味がないので『基礎攻撃値』=『初期攻撃値』と読んで問題ないです。
■部分はLvアップでのステータス増加分(成長タイプによるステ増加)の要素で、リユニオンの状態によって大きく変わる部分です。
上の4つの要素以外にも攻撃値に影響を与える要素が色々ありますが、次の理由によってここでは除外して考えます。
◇装備、蒐積プログラム(悪魔全書ボーナス)分:
装備に変更、メモリ登録数に変わりがなければ御魂合体前後で変化しない要素のため。
その他の要素①のうち、アイテム分、親密度分も同様。
◇その他の要素②部分、特徴、デビルフォース分:
個々の悪魔の状況によって違いが大きすぎるため。
◇謎の補正値:
仕様が不明のため。また、値がそんなに大きくなく誤差の範囲と見込んだため。
2.リユニオンの成長タイプごとの上がり方
悪魔はレベルUPした時に成長タイプに基づいてステータスが上がりますが、これはLvが『4の倍数+1』になったとき、つまり5,9,13など、4回レベルUPするごとに1回上がります。
そして、どのレベル帯の時にどのステがどれくらい上がるかというのが決まっています。
そのステUP値のリストが白wikiに掲載されていて、これを基にするとどのレベルの時にどれくらいのステータスになるのかが計算で出すことができます。
元資料の白wikiのページはこちら → 白wiki-成長タイプ
なお、レベル1は『4の倍数+1』で4の倍数部分が0の時なので、レベル1の時に表示されているステータスは実はレベル1でのステ増加分が足されて初期ステータスから底上げされた状態となっています。
■レベル1の時の成長タイプによるステータス等の違い
※左から、大きなエイワズ(あるべき姿)/ペオース/テイワズ
そのため、悪魔検索プログラムに出ているLv0のデータから成長後の悪魔のステータス等を計算するためには白wikiでレベル帯(Lv5~Lv21)欄のステータスの値をもう1回分足す必要があります。
それを考慮して白wikiの表を元に計算してみたリストがこちら(ファイルサイズの関係で4分割)
・成長タイプ別ステータス成長値(1/4)【テイワズ/ペオース/エオー】
・成長タイプ別ステータス成長値(2/4)【ウルズ/ハガラズ/ラグズ】
・成長タイプ別ステータス成長値(3/4)【エイワズ/アンサズ/ナウシズ】
・成長タイプ別ステータス成長値(4/4)【イング/シーグル/ウィアド】
サンプルにしたヴァルキリーはウルズで地獄の業火とアサルトヘイルが主な攻撃手段の近接タイプなので、ここからはウルズの力を例とします。
R2深淵のウルズからR8無限のウルズまでの上がり方をグラフにするとこんな感じに。
ちなみにウルズの速さは力と同じ上がり方をするので速さのグラフと読み替えることができます。
また、ハガラズの力・魔力、ラグズの魔力・速さも同じ上がり方をするので同様に読み替え可能です。
■ウルズの成長タイプランク別ステータス(力)の成長
ヴァルキリーは創造のウルズのLv52なので、この表を元に計算すると力は59上がることになります。
さらにシーグルR5のリユニボーナス分のステ+12、初期ステータス(力)の15を足すと86となり、最初に示したステータスウインドウの力(親密度の補正を除いた( )内の白文字部分)と比べると一致します。
■R5創造のウルズの各ステータスの成長
実は同じように計算すると知力と魔力は合いません。実際に自分で確認はしていませんが、知魔共に計算値の方が6高いので、白wikiの創造ウルズの表はLv5~21部分の知魔の値が間違っているものと思われます。ウルズと同じような上がり方をするハガラズ・ラグズの数値と見比べてみても表の創造ウルズの値は1高くなっているので可能性は高いと思います。
3.火力復帰点の検討
いくつかの前提条件をおいたうえで、ヴァルキリーが御魂合体後に元の火力に戻るのはいつなのかをシミュレーションしてみます。
◆前提条件
①リユニボーナスはALL○とし、○部分は成長タイプのランクと同じところまで上がっているものとする。
②初期攻撃値やリユニボーナスは2倍してステータス値に換算して加える。
③御魂合体前後で成長タイプそのものは変えず、同じ成長タイプで比較する。
リユニオンボーナスについては、例えば「成長タイプがR3活動の場合リユニオンボーナスはALL3」、「成長タイプがR6流出の場合リユニオンボーナスはALL6」といった感じで、成長タイプとリユニオンボーナスは揃っているものとします。
具体的には、成長タイプがR5創造だとすると、問答無用にリユニボーナスはALL5で各攻撃値は+32、各ステータスは+12されることにする。ということです。
■リユニオンボーナス一覧とステ換算値
ステータスの値を1/2して攻撃値の方に合わせてもよかったのですが、小数点以下の処理が面倒に感じたのでステータスの方に合わせることにしました。
リユニオンボーナスのうち、シーグルのボーナスはそのまま、それ以外のボーナスをステ換算(上の表の一番下、太枠の値)してウルズの力のグラフに足し込むと次のようになります。それぞれの成長線がリユニボーナス分だけ底上げされていることになります。
■ウルズの成長タイプランク別ステータス(力)の成長(リユニボーナス換算値を含む)
ここからさらに御魂合体による初期攻撃値の増加分を足し込みます。
ヴァルキリーは近接の初期攻撃値は御魂合体によって37から73へと+36されるようですので、これを2倍した72が初期攻撃値増加分のステ換算値になります。これを合計したものが御魂合体後の成長線となります。
グラフ中のステ換算値の値を1/2し、御魂合体前の初期攻撃値と他の要因による攻撃値UPの値を合計したものが実際の攻撃値とほぼ同等の数値です。
■ウルズの御魂合体前後のステータス(力)の成長比較
※御魂合体後のR7無の、R8無限のは端折ってます。
ヴァルキリーのウルズでの力に限ってざっくりと見ると、御魂合体前のリユニボーナスALL8のR8無限のウルズと御魂合体後のリユニボーナスALL5のR5創造のウルズが大体同じ程度、御魂合体後のALL6のR6流出のウルズだと完全に御魂合体前の強さを上回る感じですね。
ここで、サンプルのヴァルキリーについてもう少し細かく見ていきます。
サンプルのヴァルキリーはリユニボーナスALL5のR5創造のウルズ52なので、下の図の緑の◆の位置(ステ換算値135)にいることになります。
御魂合体後にステ換算値が135なる時、つまり御魂合体後の成長線(点線)が水色の水平線と交わるところが火力の元に戻る点ということになります。
■火力復帰点の確認
このケースでは水平線と点線が交わる点が3つあるので、①ALL2深淵ウルズLv49、②ALL3活動ウルズLv29、③ALL4形成ウルズLv5の時に御魂合体前の火力に戻ることになりそうです。
このうちALL2深淵ウルズLv49と同じ状態にヴァルキリーを成長させてみたのが次のSS。
上げ直しの事を考えるとALL3、ALL4を確認のためだけに試す根性はありませんでしたのでALL2だけ。あとは手抜きで火力と直接関係ないアンサズ・ナウシズ・イングは上げていません。
■御魂合体後のヴァルキリー
ゲーム内で確認しても近接値の差は1で、シミュレーションどおり火力が戻っていることが分かります。
補足事項
●補足1
この記事で示した御魂合体前ヴァルキリーはリユニボーナスALL5で創造のウルズ52です。
通常、ALL5にリユニしてすぐ御魂合体するとしたら、合体前の強さとして示すのは「ウルズのリユニボーナスだけランク4で他はALL5のR4形成のウルズLv60」が適当なところですが、最初は違うアプローチで火力がいつ戻るかを検討していたのもあってその時の証拠SSを残していませんでした。
一応ALL5のリユニオンボーナスからウルズだけ1ランク下げて形成のウルズ60で計算してみると、まぁ概ね結果は変わらずといった感じです。
■リユニボーナス約ALL5形成のウルズ60での火力復帰点の確認
●補足2
この記事では火力の比較をしているので、元に戻ったと言ってもステータス等は基本的には元より低いことが多いです。そのため詠唱やクールは元通りではなくて使い勝手がイマイチだったり、魔防・物防・補助値の低さやMP切れ、HPが少なさによって死にやすかったりする可能性もあります。
また、射撃値、魔法値も含めて総合的に火力が戻ったことを判断するにはまた別の評価をする必要があることと、リユニオンを重ねてレベルを上げるほど近接・魔法・射撃値には謎の補正値が入るようなので、御魂合体前のレベルが御魂合体後の火力復帰レベルより高くその差が大きい場合には少し誤差が出そうなことには注意が必要です。
さらに、この記事は非常に限定的な条件での比較であって、同じウルズでも成長度が違う魔力(魔法値)や、元とは違う成長タイプに変える場合、リユニオンボーナスの構成が全然違う場合、御魂合体後に高揚等の特徴が付く場合などは全く同じには当てはまりません。それに、悪魔が違えば御魂合体前後の能力UPの差が全然変わってくるのでこれもまた当てはまらないということを注意して下さい。
■ヴァルキリーと同レベル帯悪魔の御魂合体前後の能力値UP比較
上のグラフは同レベル帯の中でも少し特徴的な変化をする悪魔をピックアップしたものです。
同じテイワズのセンリとヌエでも、センリは各能力が比較的均等に大きく上がっていますが、ヌエは力のみが大きく上がっています。アエローは力と速さ以外はほとんど上がっていません。
ヌエは近接値の上昇が42あるのでヴァルキリーで示した例よりも早いレベルで火力復帰し、センリとアエローは約30なので、ヴァルキリーよりも遅くなると思われます。
●補足3
御魂合体前と火力復帰点(ALL2深淵ウルズLv50)でどの程度の強さなのかを動画に撮ってみました。
場所はスギ金で仲魔の火力高揚装備は無しです(最後の方にデモナとファルスだけ装備したもの有り)。
動画を撮った画面の範囲が狭くてダメージがあまり見えず、はっきりいって何の参考にもならないような駄目映像なのですが、せっかく撮ったので一応貼り付けてみます。
御魂合体前後で2つ撮ってますが、火力はほぼ同じなので当然ダメージもほぼ同じです。
ついでに中の人のしょぼさもほぼ同じです。
長いうえに何やってるのかさっぱりな内容なのでネタ動画と思って見てやって下さい。
御魂合体前(ALL5創造ウルズLv52)@スギ金
火力復帰点(ALL2深淵ウルズLv50)@スギ金
耐性200%の敵に対してクリティカルダメージ
御魂合体前:業火536/アサルトヘイル788/マハブフーラ376
火力復帰点:業火540/アサルトヘイル794/マハブフーラ380
あとは、このヴァルキリーはディアスポラシナガワのソロネと戦わせることを前提に作った仲魔なので、御魂合体前にどれくらいソロネと戦えるかを試してみたのでその動画も貼っておきます。
御魂合体前(ALL5創造ウルズLv52)@ディアスポラシナガワ ソロネ・アミナ
①高揚装備何も無し(近接136 魔法106):アサルトヘイル1067、マハブフーラ556
②デモナ&ファルス(高揚+80%):アサルトヘイル1919、マハブフーラ計算上1000ジャストくらい
③王国の嘆き、権威の残骸、テイマーズピアス、美脚ロングブーツ【援魔】、スリラーフェイスの特性、オーメンウイング赤で(近接156 魔法116 高揚+50%(計+130%)):アサルトヘイル2814、マハブフーラ1399
④召喚シンクロ20%追加(計+150%):アサルトヘイル3059となりました。
※全てクリティカルダメージです。
ヴァルキリーは高揚の付く特徴は無いので、これ以外にダメージを上げる要素としては相性高揚(水星など)、パッシブスキルブースタ類、エンハのアサルト、リミットブレイクなどがあります。
御魂合体後も高揚は付かないので、御魂合体後は御魂強化のセットボーナスでいくつかの高揚が付けられることになります。
御魂合体しなくても、水星魂合で1.2倍、ブースタで1.25倍、エンハで1.7倍、LBで最低1.25倍トータルで(1.2×1.25×1.7×1.25)3.1875倍のアサルトヘイルで9750、召喚シンクロ30%だったらこのままでもなんとか10000越えになりそうです。
それだとアサルトヘイル3撃でギリギリ倒せるかどうかくらいで、アサルトヘイルならノックバックしないのでサクサク攻撃できるからなんかこのままでもいいような気が・・・
今回の記事は、UPのために文章を結構大量に書いた後に攻撃値の謎の補正値問題にぶち当たってしまい、検証内容と記事の内容を大幅に修正するはめになって、記事をUPしようとしてからかなり時間がかかってしまいました。
最初書いてた内容もだいぶ削除して新しく作り直してます。悪魔検索プログラムのリユニオン簡易計算機を使うと誤差は少しあるものの実際の攻撃値とほぼ合うので謎の補正値のこと管理人さんに聞いてみればよかったかも?
まぁ忙しくて時間が取れなかったのもあるんですが、早く記事をUPしろや!と暖かい励ましの言葉を数名からいただいたことも後押しとなってなんとかUPに至りました。
ほんとは火力が復帰するのがどれくらいになりそうか簡単に予想できるような簡素な式を作る事を目指してたんですが、変動する要素が多すぎて中々難しそうですね。
今回の記事の検証作業のなかでは、御魂合体前後の能力UPの差分とリユニオンボーナスの値、この二つを変数にした式でざっくりとしたものは作れそうな予感もしますが、グラフに色々詰め込んだ方が分かりやすくてイメージもしやすくていいような気もしてきてます。
なので、年末年始の休みを使ってもう少し色々なケースで簡単に比較できるような計算機を作ろうかな?どうしようかな?という感じです。
■SpecialThanks
・酔いどれフェアリーさん
・ニーズかわいいよニーズさん
・女優さん
・今は無き筆頭御庭番衆なツン☆さん
・ブルボンの天使さん、おはようフェルプス君さんとチェインエキスパーズの皆さん
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相性耐性が弱体化する御魂悪魔たち
Posted on 2012.08.06 Mon 22:56:35 edit
前に投稿した御魂合体のまとめ記事の耐性強化の項目で、次のとおり書いていましたが、
この中の括弧書き中の『弱点がより一層弱点になるイメージ』という部分が、数体の悪魔のデータを見た結果から書いただけの少し不安のある表現だったので一応確認してみました。
②耐性の強化 ・一部の相性の耐性が上がったり、無効だったものが吸収に変わるなど耐性が強化される。 ・ただし、全体的に耐性が強化されるなかで、一部の悪魔、一部の相性では耐性が下がる場合もある(弱点がより一層弱点になるイメージ)。 |
この中の括弧書き中の『弱点がより一層弱点になるイメージ』という部分が、数体の悪魔のデータを見た結果から書いただけの少し不安のある表現だったので一応確認してみました。
・・・まさか続きが気になるんですか?(#゚Д゚) プンスコ!
悪魔検索プログラムのデータで確認してみた限りでは、御魂合体によって耐性が元よりも悪くなっている悪魔は34体でした。
まず、色々誤解が起きないように「耐性が上がる、下がる」「耐性が良くなる、悪くなる」とはどういう状態かを最初に定義してみます。
1.用語
【相性特性】:無効、反射、吸収の効果。序列を「下位 ← 無効 < 反射 < 吸収 → 上位」とする。
【相性耐性】:ダメージ量の計算に使われている耐性の数値。
2.耐性の変化
「耐性が上がる、良くなる」とは、次の3つのうち1つ以上があてはまる場合とします。
①何も無い状態から相性特性が付くこと、または元から付いている相性特性が上位のものに変わること
②元から付いている無効・反射・吸収の相性特性の確率がUPすること
③相性耐性の数値が減ること
この①②③が反対方向に変わる場合が「耐性が下がる、悪くなる」と言えますが、困ったことに上記の①②③はそれぞれ独立したものなので、例えば①②は上がる・良くなる方向に変わり、同時に③は下がる・悪くなる方向に変わることもあります。
以上を頭の隅に置きつつ、最初に挙げた御魂合体によって耐性が元よりも悪くなっている悪魔34体とは、「①②がどういう状態かは関係なく③の相性耐性の数値が増えている悪魔」をカウントしたものとなります。
※なお、全御魂悪魔の中で①か②が悪くなる方向で弱体化した悪魔は1体もいませんでした。
それを具体的に示したのが次の表です。
少しごちゃごちゃして分かりにくいかもしれませんが、該当する悪魔それぞれで、上段の水色部分が御魂合体前、下段のオレンジ色部分が御魂合体後、更にその下の段が御魂合体前後の差分を示しています。
差分の段の「赤文字の負の値」部分は相性耐性が上がっているもの(被ダメが減る)、赤く塗り潰した部分は相性耐性が下がっているもの(被ダメが増える)を示します。
フェニックスを例にすると、
衝撃と電撃相性は相性耐性が上がり、氷結相性は相性耐性が下がっています。また、神経と精神相性は新たに無効の相性特性が付いています。無効の確率は50%ですが、表ではその確率は示せていません。
そのため、表からは読み取れませんが、中には相性特性に変化が無いように見えて実は確率が上がっているものもあります(例えばマッハの斬撃相性は、無効の確率が25%→90%に上がっている)。
※自爆、万能、特殊の3つの相性は御魂合体前後で変化する悪魔がいなかったので表では省略しています。
表で整理してみると、相性耐性が+50以上悪くなる相性は、元々相性耐性が150より大きくてWeak表示が出る相性であることが分かります。
相性耐性の悪くなる度が+50未満となる相性を持つのは、地霊スダマ、邪鬼ギリメカラ、妖精ハイピクシーの3体だけです。上の表からこの3体を抜粋して再掲した表を下に示します。
地霊スダマの斬撃、突撃、打撃、散弾が+30、邪鬼ギリメカラの破魔が+40、妖精ハイピクシーの斬撃、突撃、打撃、散弾が+10です。
スダマ(火炎を除く)とギリメカラの相性は弱体化によってWeak表示が出るようになりますが、ハイピクシーの相性はWeak表示が出るまでの弱体化はしないようです。
ということで、「弱点がより一層弱点になるイメージ」という表現は、「相性耐性が100より大きい場合は全て弱点とする」という括りで行けばで間違いは無かったと言えそうですが、Weak表示が出るか出ないかで考えると1体(ハイピクシー)だけこのイメージに合わない悪魔がいた、ということになりそうです。
また、スダマは唯一、相性耐性は悪くなりつつも無効(25%)の相性特性が新たに付くタイプの悪魔で、これは単純に弱くなったとは言えないかもしれませんね。
また、参考までにこの記事でピックアップした34体の種族を整理してみました。
大種族7種、小種族11種が該当するようです。
特に鬼神は全種、地霊はノッカー以外の全種が弱体化という酷い状況のようですね。
ざっと見た感じでは、個人的にはなぜ弱体化されたのかよく分からない悪魔も何体かはいますが、
相性特性が新たに付いた高レベルの悪魔は弱体化さているような感じ。
また、詳しく示しませんが、キーパー(全魔法Lv×1%無効)←主に獣族、真姿うつし(全物理Lv×1%反射)、地脈ガイド(火水電衝Lv×1%吸収)←主に地霊、といった御魂特徴で強力な相性特性が付く悪魔達が率先して弱体化されているようです。一方で、強力な相性耐性の御魂特徴が付くにも関わらず弱体化されなかった悪魔も結構な数いるような感じです。
今回の記事以降、御魂に関係する記事を最低2つはUPする予定にしています。
また、最近御魂系のキーワードで検索して辿り着く人が少し増えてきてるので、新しく御魂合体のカテゴリを作りました。
御魂のセットボーナスを考える時に参考になるサイトがいくつかありますが、最近「御魂合体シミュ」というweb上で手軽にポンポンと検討できる秀逸なサイトが公開されてます。
数日前に悪魔検索プログラムさんのリンクに追加された(自分がコメント欄で後押しした感もありますが)サイトですが、ちょこちょこ更新されているようで、最近、御魂合体前後の悪魔データの比較ができるようにバージョンアップされました。
それを見て、今回の御魂合体前後の比較を含めた記事等々を前々から準備してた身としては、正直なところ
ガ━━(゚д゚;)━━ン!! 先にやられた・・という感じになったわけですが、やはり同じような事を考える人、更に自分よりうわ手な人は世の中いくらでもいるってことですね。
御魂合体シミュの管理人さんは「寝落ちの師匠」という方のようなんですが、しょっちゅう寝落ちする自分としては名前が非常に気になってますw
あとついでに私信になりますが、御魂合体シミュは現在Imagineの公式HPへリンクがtopページにない(チラッモード廃止前はあった)ですが、公式HPに掲載されるファンサイトの条件(規約)の中に「必ずサイトのTopページから公式HPへのリンクを貼ること」とあるので、ケイブさんから何か警告が来たりしないか心配しています。
まぁいきなり閉鎖しろ!みたいな警告はないと思いますが、パブリック性の高い有用サイトが無くなってしまうとやはり残念なので少し気になります。
これを管理人さんが読むかは不明ですが、それを伝える手段が他にないのでここで代わりにということで~。
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悪魔検索プログラムのデータで確認してみた限りでは、御魂合体によって耐性が元よりも悪くなっている悪魔は34体でした。
まず、色々誤解が起きないように「耐性が上がる、下がる」「耐性が良くなる、悪くなる」とはどういう状態かを最初に定義してみます。
1.用語
【相性特性】:無効、反射、吸収の効果。序列を「下位 ← 無効 < 反射 < 吸収 → 上位」とする。
【相性耐性】:ダメージ量の計算に使われている耐性の数値。
2.耐性の変化
「耐性が上がる、良くなる」とは、次の3つのうち1つ以上があてはまる場合とします。
①何も無い状態から相性特性が付くこと、または元から付いている相性特性が上位のものに変わること
②元から付いている無効・反射・吸収の相性特性の確率がUPすること
③相性耐性の数値が減ること
この①②③が反対方向に変わる場合が「耐性が下がる、悪くなる」と言えますが、困ったことに上記の①②③はそれぞれ独立したものなので、例えば①②は上がる・良くなる方向に変わり、同時に③は下がる・悪くなる方向に変わることもあります。
以上を頭の隅に置きつつ、最初に挙げた御魂合体によって耐性が元よりも悪くなっている悪魔34体とは、「①②がどういう状態かは関係なく③の相性耐性の数値が増えている悪魔」をカウントしたものとなります。
※なお、全御魂悪魔の中で①か②が悪くなる方向で弱体化した悪魔は1体もいませんでした。
それを具体的に示したのが次の表です。
少しごちゃごちゃして分かりにくいかもしれませんが、該当する悪魔それぞれで、上段の水色部分が御魂合体前、下段のオレンジ色部分が御魂合体後、更にその下の段が御魂合体前後の差分を示しています。
差分の段の「赤文字の負の値」部分は相性耐性が上がっているもの(被ダメが減る)、赤く塗り潰した部分は相性耐性が下がっているもの(被ダメが増える)を示します。
フェニックスを例にすると、
衝撃と電撃相性は相性耐性が上がり、氷結相性は相性耐性が下がっています。また、神経と精神相性は新たに無効の相性特性が付いています。無効の確率は50%ですが、表ではその確率は示せていません。
そのため、表からは読み取れませんが、中には相性特性に変化が無いように見えて実は確率が上がっているものもあります(例えばマッハの斬撃相性は、無効の確率が25%→90%に上がっている)。
※自爆、万能、特殊の3つの相性は御魂合体前後で変化する悪魔がいなかったので表では省略しています。
表で整理してみると、相性耐性が+50以上悪くなる相性は、元々相性耐性が150より大きくてWeak表示が出る相性であることが分かります。
相性耐性の悪くなる度が+50未満となる相性を持つのは、地霊スダマ、邪鬼ギリメカラ、妖精ハイピクシーの3体だけです。上の表からこの3体を抜粋して再掲した表を下に示します。
地霊スダマの斬撃、突撃、打撃、散弾が+30、邪鬼ギリメカラの破魔が+40、妖精ハイピクシーの斬撃、突撃、打撃、散弾が+10です。
スダマ(火炎を除く)とギリメカラの相性は弱体化によってWeak表示が出るようになりますが、ハイピクシーの相性はWeak表示が出るまでの弱体化はしないようです。
ということで、「弱点がより一層弱点になるイメージ」という表現は、「相性耐性が100より大きい場合は全て弱点とする」という括りで行けばで間違いは無かったと言えそうですが、Weak表示が出るか出ないかで考えると1体(ハイピクシー)だけこのイメージに合わない悪魔がいた、ということになりそうです。
また、スダマは唯一、相性耐性は悪くなりつつも無効(25%)の相性特性が新たに付くタイプの悪魔で、これは単純に弱くなったとは言えないかもしれませんね。
また、参考までにこの記事でピックアップした34体の種族を整理してみました。
大種族7種、小種族11種が該当するようです。
特に鬼神は全種、地霊はノッカー以外の全種が弱体化という酷い状況のようですね。
ざっと見た感じでは、個人的にはなぜ弱体化されたのかよく分からない悪魔も何体かはいますが、
相性特性が新たに付いた高レベルの悪魔は弱体化さているような感じ。
また、詳しく示しませんが、キーパー(全魔法Lv×1%無効)←主に獣族、真姿うつし(全物理Lv×1%反射)、地脈ガイド(火水電衝Lv×1%吸収)←主に地霊、といった御魂特徴で強力な相性特性が付く悪魔達が率先して弱体化されているようです。一方で、強力な相性耐性の御魂特徴が付くにも関わらず弱体化されなかった悪魔も結構な数いるような感じです。
今回の記事以降、御魂に関係する記事を最低2つはUPする予定にしています。
また、最近御魂系のキーワードで検索して辿り着く人が少し増えてきてるので、新しく御魂合体のカテゴリを作りました。
御魂のセットボーナスを考える時に参考になるサイトがいくつかありますが、最近「御魂合体シミュ」というweb上で手軽にポンポンと検討できる秀逸なサイトが公開されてます。
数日前に悪魔検索プログラムさんのリンクに追加された(自分がコメント欄で後押しした感もありますが)サイトですが、ちょこちょこ更新されているようで、最近、御魂合体前後の悪魔データの比較ができるようにバージョンアップされました。
それを見て、今回の御魂合体前後の比較を含めた記事等々を前々から準備してた身としては、正直なところ
ガ━━(゚д゚;)━━ン!! 先にやられた・・という感じになったわけですが、やはり同じような事を考える人、更に自分よりうわ手な人は世の中いくらでもいるってことですね。
御魂合体シミュの管理人さんは「寝落ちの師匠」という方のようなんですが、しょっちゅう寝落ちする自分としては名前が非常に気になってますw
あとついでに私信になりますが、御魂合体シミュは現在Imagineの公式HPへリンクがtopページにない(チラッモード廃止前はあった)ですが、公式HPに掲載されるファンサイトの条件(規約)の中に「必ずサイトのTopページから公式HPへのリンクを貼ること」とあるので、ケイブさんから何か警告が来たりしないか心配しています。
まぁいきなり閉鎖しろ!みたいな警告はないと思いますが、パブリック性の高い有用サイトが無くなってしまうとやはり残念なので少し気になります。
これを管理人さんが読むかは不明ですが、それを伝える手段が他にないのでここで代わりにということで~。
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今さらながら御魂合体まとめ記事
Posted on 2012.07.15 Sun 02:12:36 edit
不幸なことに複数の知り合いの方が御魂合体よくわかりません的な事で嘆いていたので、
僭越ながらここで御魂合体の概要についてまとめた記事をUPしてみました。
内容的にはWIKIに書いてあることの焼き直しでほとんど変わりはなく、御魂合体も実装されてからもう4ヶ月くらい経ってるのでわざわざ記事にする必要もないのかもしれませんが、少しでも分かりやすく出来ればということで図をふんだんに入れてみました。
つまり発展的な内容はあまりなく、御魂合体がよく分からない初心者さん向けを想定した記事です。
そして実は最大の問題がありまして、
えらそうにまとめたとか言ってますが、この時点で私自身は御魂合体をまだやったことがありませんです。
世間を飛び交ってる情報を自分なりに噛み砕いて整理した結果がこの記事に載っている内容ということになります。そのため、完全な妄想であって間違っていることもあるかもしれません。その時は厳しいつっこみをお願いします。
以下に続く文章は、基本的には『らしい』『のようだ』『と思われる』といった語尾が省略されているものとして読んで下さい。
僭越ながらここで御魂合体の概要についてまとめた記事をUPしてみました。
内容的にはWIKIに書いてあることの焼き直しでほとんど変わりはなく、御魂合体も実装されてからもう4ヶ月くらい経ってるのでわざわざ記事にする必要もないのかもしれませんが、少しでも分かりやすく出来ればということで図をふんだんに入れてみました。
つまり発展的な内容はあまりなく、御魂合体がよく分からない初心者さん向けを想定した記事です。
そして実は最大の問題がありまして、
えらそうにまとめたとか言ってますが、この時点で私自身は御魂合体をまだやったことがありませんです。
世間を飛び交ってる情報を自分なりに噛み砕いて整理した結果がこの記事に載っている内容ということになります。そのため、完全な妄想であって間違っていることもあるかもしれません。その時は厳しいつっこみをお願いします。
以下に続く文章は、基本的には『らしい』『のようだ』『と思われる』といった語尾が省略されているものとして読んで下さい。
・・・まさか続きが気になるんですか?(#゚Д゚) プンスコ!
まずは、御魂合体の全体をイメージした図を貼りつけてみます。
●御魂合体による仲魔強化のイメージ図
御魂合体による仲魔強化のざっくりとした流れとしては上の図でも示すとおり、次のようになります。
①御魂合体の準備段階としてのリユニオン
↓
②御魂と2身合体
↓
③再度リユニオン&御魂を使った御魂強化
この流れの中で、様々な強化やボーナスの付与が施されて仲魔が強くなっていきます。
これらのもう少し詳細な解説を以下に示していきます。
1.御魂合体&強化の手順
1-1.御魂合体前(準備段階)
●御魂合体前リユニオン合計数と御魂強化での御魂使用可能数
●御魂合体前のリユニオンの上げ方の影響
1-2.御魂合体時
1-3.御魂合体後(御魂強化段階)
●御魂強化のイメージと制限
2.強化項目
①基礎能力UP
②耐性の強化
③御魂特徴の付与
パールヴァティは御魂特徴が2つ付与される珍しいタイプ。
御魂特徴『極上の美』は、『火炎高揚』と『癒し系』両方と同じ効果に加えてクール減の効果もあり、
入れ替わりで消える2つの特徴の完全な上位互換となっている。
④デビルフォース枠の増加
⑤経験値-60%(デメリット)
●基本経験値100の敵を倒した場合の取得経験値
⑥リユニオンリセット(デメリット)
⑦能力ボーナス
ここまで挙げた強化項目に、①ステータスボーナス、②(御魂強化)ランダムボーナス、③(御魂強化)セットボーナスの3つが能力ボーナスとして加わります。
ここで「能力ボーナス」としてわざわざ書き出した理由は、この3つについては御魂合体前リユニ合計数によって得られるボーナスに違いや制限が出るためです。
■ステータスボーナス
■ランダムボーナス
※例えばニギミタマで1回御魂強化した場合、
魔力(+2~+5)、知力(+1~+4)、運(+1~+2)、魔法値(+1~+4)、MP(+1~+4)の
18種類の中からランダムで1個がボーナスとして付く。
■セットボーナス
●御魂強化セットボーナスと発動条件の一覧
3.補足と参考
■補足1(目に見えないデメリット)
まず最初に言えることは、この項は苦もなくサクッとリユニオンオール8にできるような人には全く関係のない話ということです。
私が考える御魂強化の目に見えない最大のデメリットとは、リユニオンボーナスを前提にした悪魔の育て方と、御魂強化セットボーナスを前提にした悪魔の育て方に親和性がないことです。
通常のリユニオンでは、育成途中で仲魔の系統やスキルの入れ替えがあった場合や他にすることが無くなったのでしかたなく・・という場合を除き、例えば破壊魔法しか無い仲魔はテイワズ・ウルズ・エイワズは上げないでしょうし、近接スキルばかりの仲魔はペオース・エオーなどは上げないでしょう。仲魔の能力に影響しないリユニオンボーナスなのでそれが当然です。
ですが、御魂強化のセットボーナスを見ると効果の高いものが多く、それを発動させるようとすると、今までは上げる必要の無かった成長タイプのリユニオンもせざるを得なくなってしまいました。
しかも、御魂強化セットボーナスを発動させるためには最低でも御魂強化を4回(シーグルとウィアドは6回)する必要があるので、同様にリユニオンもランク4~6までは上げる必要が出てきます。同一成長タイプ内で複数のセットボーナスを発動させる場合は当然それ以上に上げる必要があります。
また、早めに欲しいセットボーナスがリユニオンの最後にしようと考えている成長タイプのセットボーナスだった場合、セットボーナス分だけ先にリユニしてまた最後に戻すか、セットボーナスを早めに取るのは諦めて他の成長タイプを先にリユニオンするかなどを決めないといけなくなります。
これらは、例えば3年かかってようやくリユニオール6にしたとか超まったりやってる人達、レベル50超えるとレベル上げが厳しい・・といった人達にとって、頑張って御魂合体できる状態になったときに実際に御魂合体するかを考える際にかなり悩ましい問題であると思われます。
・予想される悪影響
①一度上げた成長タイプに戻す、上げなくて良かった成長タイプを上げる、などの手間と費用がかさむ
(レベル上げ直し、マッカ、ルーンなどのリユニコストの調達など)
②強さに結びつかない成長タイプで長い期間育成しないといけない可能性がある
これについては、基礎能力のUPや耐性の強化、御魂特徴の付与など他にも強化があるので、これまでどおりリユニオンを前提とした育成をし、御魂強化セットボーナスはあくまでおまけであると考えて下手にセットボーナスには手を出さないように割り切ることも必要かもしれません。
■補足2(ステータスボーナス)
まだ検証と情報の集積が十分にされていませんが、今現在までに挙がっている検証結果からすると、ステータスボーナスによるステの伸びは、御魂合体前リユニ合計数に対して一次関数的ではなく、指数関数的であると見込まれています。
それが正しいという前提で考えると、ステータスボーナスを期待して中途半端に御魂合体前リユニ合計数を稼いでも大した効果は期待できません。
絶対に取りたいセットボーナスに必要な分のリユニ合計数まで上げてしまったら、それ以上のリユニオンは、余裕があればランダムボーナスのために少しだけ上げてもいいかもしれませんが、無理して上げると手間&費用だけがかかって良い結果にならないと思われます。
また、ボーナスの付く3つのステータスのうち、上がりやすさ大のステ以外はほとんど上がらないという検証結果も出ているので、ステータスボーナスについてはオール8まで上げる場合を除き、ほんとにおまけ程度と考えた方がいいかもしれません。
■参考1(造御魂合体)
■参考2(技術資料)
この項目は、セットボーナスの効果やそのほかの少しマニアックな内容について、他の方がされた検証結果などを許可をもらって端的に載せようかと思ってましたが、この記事を参考にしてもらえるかなー?と想定している人達にはあまり必要のない内容と判断して今は省略することにしました。
そのうち自分で確認できた事などを適当に追記していくつもりです。
■参考3(セットボーナス検討のポイント)
想定されるセットボーナス検討のポイント、これについてもドヤ顔で色々書きたかったのですが、やはり個別の状況に応じてポイントは千差万別なので、自分のよく行く場所やその仲魔を使う目的、どういう強さや使い勝手を求めるのかを踏まえて、一緒によく遊んでいる人の意見を聞きながら考えるのが良いと思います。
他の方のブログをざっと見る限り、クラメンさん向けにセットボーナスのアドバイスをされている方も何人もいらっしゃるのでそういうところで質問してみるのも手かと思いますw
と、これだけだとさすがにアレなのでもう少し書くと、
①短所を補うか、長所を伸ばすか
②特徴効果&ステータスとの兼ね合い検討
③手間と費用との相談
これらを条件にセットボーナスに2段階くらいの優先順位(①絶対に要るもの、②できれば欲しいもの、など)をつけ、使える御魂の数に注意しながら最終的に取るセットボーナスを決めていけばいいと思います。
例えば、スピン主体の比較的高火力な近接悪魔でクールに不安がある場合、テイワズのセットボーナスは更なる火力UPとクール減の為には『力+20、体力+10(アラミタマ4)』『運+20、体力+10(サキミタマ4)』を取るのが一般的だと予想できます。
ですが、御魂特徴で火力UPやクール減が新たに付いたり、ステや装備で火力orクールを十分に確保できると想定出来るなら、テイワズをランク8まで上げるのが厳しかったりアラミタマやサキミタマの数が足りない場合にはテイワズのセットボーナスの優先度は低くなり、取らない事も選択肢として考えられます。
もちろんその場合でも火力上げを最優先するんだ!ということであれば『力+20、体力+10』を取ればいいと思います。
また、エオーの『クールタイム-20%』の優先度も下がるので、近接悪魔にはリユニオンボーナスが不要なエオーは捨てる、クール減の代わりに『HPコスト-30%』を取る、実はラッシュスキルもあるのでクール減の代わりに『詠唱時間-20%』を取って高速詠唱に代えて別のスキルを入れる、といった選択肢も出てきます。
という感じで、やはり一般論的な話は難しく、それぞれの状況に応じてということになりますね!
■参考4(御魂強化セットボーナス検討用の計算シート)
5月にUPしていた御魂強化セットボーナス検討用のエクセルファイル(2007以降)ですが、少し改良&お遊び機能と参考資料をつけたものを参考としてここにおいておきます。改良点としては、上でも書いたとおりセットボーナスに優先度を付けた場合などに、セットボーナスに目印を付けられるようにしたことです。
条件付き書式をふんだんに使ってるせいで、お遊び機能はエクセル2003以前のバージョンで変換ツールで開くと上手く動かないみたいですが、セットボーナス検討の本体機能には特に問題なさそうなのでそのままUPしてます。
また、チェックマークを一括して消すマクロを付けたバージョンも置いておきます。
こちらはマクロ付きファイルでもどれくらいの人がクリックしてくれるのか、のチェックも兼ねてです。
マクロという言葉に不安を覚える方は無視してもらって全く問題ありません。
※せっかく何人かの方にクリックして貰えたみたいですが、403エラー状態でした・・
使ってみようという強者な方は申し訳ないですがもう一度クリックしてみて下さい。
今度はzipではなくてマクロ付きファイルそのままです。
xlsxファイルの方も、2003以前の形式への変換ツールで開くと目印機能を追加した部分の入力欄が見えなくなってると意見をもらったので修正しました。(7/16)
以下は御魂合体についてふと思ったことの雑記です。
まず中級の下くらいのプレイヤーの自分としては、手間がかかりすぎてやってられないな~という印象でした。
しかも、御魂合体システムの仕様をある程度読み解いていくと、補足2でも少し書いてますが、育成をサクッと出来る人とそうでない人との敷居の高さが違いすぎるのと、その敷居を超えたかどうかで得られる強さがまた全然違いすぎるということもなんとなく分かってきました。
リユニオンによる強化も高ランクを目指すほど指数関数的な手間・費用がかかるので、効果についても同じように指数関数的に伸びること自体は別にいいのですが、ちょっと差がありすぎじゃないのかと。
そういう意味で、高レベルへの育成が難しい人達への救済としてステータスボーナスとランダムボーナスの仕様のバランスをもう少し練って欲しかったなーと思います。
御魂合体のシステムとしては、この記事で『能力ボーナス』としてまとめたもの以外の、御魂合体時に得られる基礎能力UP、耐性強化、御魂特徴、この3つが誰しもに平等に与えられる強化として位置づけられ、能力ボーナスについては準備を頑張れば頑張った分だけ得られるボーナスとして位置づけられていると思います。
フォーススタックの増は前者寄りの強化ですが、結局フォースアイテムをごっそり調達出来る人でないとあまり強化に繋がらないので少し毛色が違うという感じ。
それで、頑張ったら頑張った分だけの能力ボーナスの中でも、セットボーナスがバリエーションに富んだメイン強化、ステータスボーナスが『頑張りきった人へ』のボーナス、ランダムボーナスは取って付けたようなおまけの効果、という風に感じています。
あまり上手く表現できないのですが、ランダムボーナスを残念な子扱いする理由は、御魂の種類でランダムボーナスの付くパラメータは系統が違うものの使える数はどの御魂も同じなので系統別に差を付けられないからです。
個人的には、例えば近接特化の悪魔には、ステータスボーナスの効果が期待できないならせめて御魂強化を全部アラミタマでとか、セットボーナスをいくつか諦めてアラミタマを多めに使ってランダムボーナスで力・近接値を稼ぐ!といったことをしたくなるのですが、それは今の仕様だとできません。それどころかアラミタマ以外の御魂も同じ数だけ御魂強化できるので、全く必要の無い魔力・魔法値や速さ・射撃値が取りたくもないのに力・近接値と同じだけ付いてしまう可能性もあります。
御魂の種類別の使用可能数を同じにしないとセットボーナスの発動条件の制限が緩くなってしまうので仕方無かったのかもしれませんが、例えば御魂タイプと同じ御魂で御魂強化をする場合はランダムボーナスの増加値が2倍になるとか捻りを入れる余地があったんじゃないかなーと。
まぁ、要するに育成が難しいプレイヤーのモチベーションをだだ下げないような仕様にしといて欲しいということなんですが、最初にも書いたとおり、未だ御魂合体をしていない身なので見当違いのクレームに近い意見の可能性もありますのでこの辺りでやめときます!
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まずは、御魂合体の全体をイメージした図を貼りつけてみます。
●御魂合体による仲魔強化のイメージ図
御魂合体による仲魔強化のざっくりとした流れとしては上の図でも示すとおり、次のようになります。
①御魂合体の準備段階としてのリユニオン
↓
②御魂と2身合体
↓
③再度リユニオン&御魂を使った御魂強化
この流れの中で、様々な強化やボーナスの付与が施されて仲魔が強くなっていきます。
これらのもう少し詳細な解説を以下に示していきます。
1.御魂合体&強化の手順
1-1.御魂合体前(準備段階)
- 仲魔のリユニオンの合計数を48以上にする。←これが最低限必要な条件となる。御魂合体後の御魂強化の事を考えるとリユニ合計数は96(オール8)まで上げるのが一番理想的。
- リユニ合計数を96にするのが難しい場合、どこまで御魂強化するか(できるか)を事前に検討し、必要な分だけリユニした方が良い。
- 仲魔の使いどころに目的がある場合は、基礎能力のUPや耐性の変化、付与される御魂特徴などを確認したうえで、仲魔の性能を決め手にどの悪魔を御魂強化するかを選んだ方が良い。
- 御魂合体後の御魂強化に使える御魂の数(アラ、ニギ、クシ、サキそれぞれの使用可能数)は、御魂合体前リユニオンの合計数を4で割り小数点を切り捨てた数となる。そのため、リユニ合計数は4の倍数にすることが望ましい。
●御魂合体前リユニオン合計数と御魂強化での御魂使用可能数
・御魂合体前リユニオン合計数:48の場合 48 ÷ 4 = 12 → 各御魂の使用可能数は12回 |
・御魂合体前リユニオン合計数:51の場合 51 ÷ 4 = 12.75 ≒ 12 → 各御魂の使用可能数は12回 ※リユニオン3ランク分が無駄になる。 |
・御魂合体前リユニオン合計数:52の場合 52 ÷ 4 = 13 → 各御魂の使用可能数は13回 |
- 御魂合体前のリユニオンはランクの合計数のみが御魂強化に関係し、上げ方は何にも影響しない。
- そのため、リユニオンはできるだけ平均的に上げるのが費用と手間の面で最も効率的となる。
●御魂合体前のリユニオンの上げ方の影響
ケース① | ケース② | ケース③ |
□□□□□□□□ 0 □□□□□□□□ 0 □□□□□□□□ 0 □□□□□□□□ 0 □□□□□□□□ 0 □□□□□□□□ 0 ■■■■■■■■ 8 ■■■■■■■■ 8 ■■■■■■■■ 8 ■■■■■■■■ 8 ■■■■■■■■ 8 ■■■■■■■■ 8 | ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 | ■□□□□□□□ 1 ■□□□□□□□ 1 ■□□□□□□□ 1 ■■□□□□□□ 2 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■□□□□ 4 ■■■■■■■□ 7 ■■■■■■■□ 7 ■■■■■■■□ 7 ■■■■■■□□ 6 |
リユニRANK合計48 | リユニRANK合計48 | リユニRANK合計48 |
どのケースでも結果は同じ どんな上げ方をしても御魂強化にはリユニRANKの合計数(この例では48)しか関係しない |
1-2.御魂合体時
- 仲魔を御魂1種1体と2身合体し、御魂悪魔にする合体。=【御魂合体】
- 御魂合体に使った御魂の種類によって【御魂タイプ】が決まる。御魂合体(御魂タイプ)はステータスボーナスの方向性を決める合体となる。
- 御魂合体は一度しかできず、やり直すことはできないので慎重に。
- 一部の悪魔では御魂合体の合体成功率が低くなっており、0%未満のものもある(3心悪魔に多い)。
この場合はパトリスやジェネシス等の2合体確率UP装備、イケブクロ邪教での合体などで対処できる。 - 御魂合体前のリユニオンは全てリセットされて成長タイプも初期状態に戻る。リユニオンボーナスも当然消える。
- レベル、デビルフォース、ソウルポイント、所持スキル(未覚醒の遺伝スキルも含む)はそのまま。
- 御魂合体をした時点で、①基礎能力のUP、②耐性の強化、③新しい特徴の付与、④フォーススタック増加、の強化が行われ、⑤取得経験値が-60%されるデメリットが付く。
- 悪魔名の文字が赤に近い濃いオレンジに変わる。PTに入ると文字の色は通常に戻る。
- また仲魔のアイコンに御魂悪魔であることを示すマークが付くようになる。PTを組んだ際のPTメンバーの仲魔アイコンにもマークが付くが、このマークはPTメンバーが脱退すると他のメンバーの仲魔にずれるバグがあるようで、他のメンバーの御魂合体をしていない悪魔にもマークが付いたりして紛らわしい。
1-3.御魂合体後(御魂強化段階)
- 御魂合体後は御魂を使って悪魔を強化することができる。=【御魂強化】
- 御魂強化は、御魂合体後に成長タイプ別にリユニオンを行ったランク分だけ強化が可能(リユニオンのランクに1個ずつ御魂をはめ込んでいくイメージ)。そのため、御魂強化を行うためには再度リユニオンをする必要がある。
- ただし、御魂強化に使える各御魂の数は、御魂合体前のリユニ合計数に基づく制限を受け、使用可能数を超えた御魂強化はできない。
御魂合体をするための最低条件が御魂合体前リユニ合計数48なので、最低でも各御魂12個ずつ合計48回の御魂強化はすることができる。 - 御魂強化の費用は、強化1回ごとに強化を施そうとしているリユニオンランク×5万マッカ。
●御魂強化のイメージと制限
- 御魂強化は成長タイプ毎に一括して解除ができる。そのため、御魂合体と違ってやり直すことができる。
- 一度解除を行うと、20時間経ってからでないと次の解除ができない。
- 解除費用は、解除しようとする成長タイプに強化した御魂の数×3万マッカ。
- 御魂強化をすると、強化に使った御魂の種類によってランダムボーナスとセットボーナスの恩恵を受けることができる。
- 御魂合体後にリユニオンを行った分のリユニオンボーナスと成長タイプによるステのアップは通常のリユニオンと同様に付く。
2.強化項目
①基礎能力UP
- HP/MPやステータス、攻撃値、補助、魔防・物防、必殺発生&抑止などの基礎能力が上がる。全てが上がるわけではなく、上がらない能力もある。
- 悪魔の種族や近接型、魔型、補助型などのタイプによって、強化される能力の上がり易さ、上がり難さに違いがあると思われる。
②耐性の強化
- 一部の相性の耐性が上がったり、無効だったものが吸収に変わるなど耐性が強化される。
- ただし、全体的に耐性が強化されるなかで、一部の悪魔、一部の相性では耐性が下がる場合もある(弱点がより一層弱点になるイメージ →【参考】)。
③御魂特徴の付与
- 効果の高い御魂悪魔用の特徴が付与される。=【御魂特徴】
- 御魂特徴は、①新たに追加されるか、②元々持っている特徴と入れ替わって付与される(多くの場合一つだけしか御魂特徴は付かない)。
- 入れ替わりで消えても「入れ替わる特徴の効果+α」の上位互換的な御魂特徴が付く場合もある。
入れ替わりで消えてしまった特徴の効果が発揮されているケースの報告もあり。←確認不足の勘違いでした。
パールヴァティは御魂特徴が2つ付与される珍しいタイプ。
御魂特徴『極上の美』は、『火炎高揚』と『癒し系』両方と同じ効果に加えてクール減の効果もあり、
入れ替わりで消える2つの特徴の完全な上位互換となっている。
④デビルフォース枠の増加
- フォーススタックが8枠に増える。元々フォーススタックが多い悪魔にとってはこの強化は大した恩恵とはならない。
⑤経験値-60%(デメリット)
- 取得経験値が-60%される。
- ただし、基本経験値の60%分の経験値量が減らされるだけなので、経験香や経験値ブースト装備を使用する前提だと大したデメリットとはならない。
●基本経験値100の敵を倒した場合の取得経験値
・御魂合体前の場合(経験値ブーストなし) 取得経験値:100 |
・御魂合体後(-60%)の場合(経験値ブーストなし) 取得経験値:40 = 基本分100 - 御魂合体のマイナス分60 |
・経験5倍香(+400%)使用かつ仲魔が御魂合体後(-60%)の場合 取得経験値:440 = 基本分100 + 5倍香分400 - 御魂合体のマイナス分60 |
⑥リユニオンリセット(デメリット)
- 御魂合体前のリユニオン関係事項は全てリセットされ、成長タイプも初期状態に戻る。リユニオンボーナスや成長タイプを御魂合体前の状態にするには再度リユニオンが必要。御魂強化をするためにも再度リユニオンが必要。
⑦能力ボーナス
ここまで挙げた強化項目に、①ステータスボーナス、②(御魂強化)ランダムボーナス、③(御魂強化)セットボーナスの3つが能力ボーナスとして加わります。
ここで「能力ボーナス」としてわざわざ書き出した理由は、この3つについては御魂合体前リユニ合計数によって得られるボーナスに違いや制限が出るためです。
■ステータスボーナス
- ステータスボーナスは、リユニオンの成長タイプによるステータス上昇とは全く別のもの。
- 御魂合体した御魂の種類(御魂タイプ)によって、特定のステータスがレベルUPとともに上昇する。
- ボーナスの付くステータスは御魂タイプ別に3種類あり、ステの上がりやすさに差がある。
- 御魂合体前リユニ合計数がステータスの伸びに影響する。リユニ合計数が多いほど伸びが良くなる(レベルUP時にステが上昇することが多くなる)。
■ランダムボーナス
- 御魂強化を1回するごとに、強化に使った御魂の種類に応じてHP/MP、ステータス、攻撃値、魔防/物防などのパラメータにランダムでボーナスが付く。
- ランダムボーナスは、御魂の種類毎に決まっている5つのボーナスパラメータと2~4種類の増加値との組み合わせの中から1種類が選ばれる。
- セットボーナスの条件に関係せず不要でも、使用可能な御魂の余り&空いてるリユニランクがあればそこに御魂強化をした方がランダムボーナス分の強化を稼ぐことが出来る。
- 御魂合体前リユニ合計数が多いほど御魂強化回数が増え、その分ランダムボーナスも増やすことができる。
※例えばニギミタマで1回御魂強化した場合、
魔力(+2~+5)、知力(+1~+4)、運(+1~+2)、魔法値(+1~+4)、MP(+1~+4)の
18種類の中からランダムで1個がボーナスとして付く。
■セットボーナス
- 御魂強化を行った際に、各成長タイプ内で特定の御魂種類と数の組み合わせが満たされるとセットボーナスが発動する。
- 御魂合体前リユニ合計数が多いほど御魂強化回数が増え、その分セットボーナスをたくさん取ることができる。
●御魂強化セットボーナスと発動条件の一覧
- セットボーナスは重複しない。これは、『同じ成長タイプ内の同じセットボーナスの効果が2重に発動することはない』という意味。
- 同じ成長タイプ内でも別々のセットボーナスであれば重複してそれぞれ発動する。
- ひとつの御魂強化を複数のセットボーナスの発動条件に重複してカウントすることができる。
3.補足と参考
■補足1(目に見えないデメリット)
まず最初に言えることは、この項は苦もなくサクッとリユニオンオール8にできるような人には全く関係のない話ということです。
私が考える御魂強化の目に見えない最大のデメリットとは、リユニオンボーナスを前提にした悪魔の育て方と、御魂強化セットボーナスを前提にした悪魔の育て方に親和性がないことです。
通常のリユニオンでは、育成途中で仲魔の系統やスキルの入れ替えがあった場合や他にすることが無くなったのでしかたなく・・という場合を除き、例えば破壊魔法しか無い仲魔はテイワズ・ウルズ・エイワズは上げないでしょうし、近接スキルばかりの仲魔はペオース・エオーなどは上げないでしょう。仲魔の能力に影響しないリユニオンボーナスなのでそれが当然です。
ですが、御魂強化のセットボーナスを見ると効果の高いものが多く、それを発動させるようとすると、今までは上げる必要の無かった成長タイプのリユニオンもせざるを得なくなってしまいました。
しかも、御魂強化セットボーナスを発動させるためには最低でも御魂強化を4回(シーグルとウィアドは6回)する必要があるので、同様にリユニオンもランク4~6までは上げる必要が出てきます。同一成長タイプ内で複数のセットボーナスを発動させる場合は当然それ以上に上げる必要があります。
また、早めに欲しいセットボーナスがリユニオンの最後にしようと考えている成長タイプのセットボーナスだった場合、セットボーナス分だけ先にリユニしてまた最後に戻すか、セットボーナスを早めに取るのは諦めて他の成長タイプを先にリユニオンするかなどを決めないといけなくなります。
これらは、例えば3年かかってようやくリユニオール6にしたとか超まったりやってる人達、レベル50超えるとレベル上げが厳しい・・といった人達にとって、頑張って御魂合体できる状態になったときに実際に御魂合体するかを考える際にかなり悩ましい問題であると思われます。
・予想される悪影響
①一度上げた成長タイプに戻す、上げなくて良かった成長タイプを上げる、などの手間と費用がかさむ
(レベル上げ直し、マッカ、ルーンなどのリユニコストの調達など)
②強さに結びつかない成長タイプで長い期間育成しないといけない可能性がある
これについては、基礎能力のUPや耐性の強化、御魂特徴の付与など他にも強化があるので、これまでどおりリユニオンを前提とした育成をし、御魂強化セットボーナスはあくまでおまけであると考えて下手にセットボーナスには手を出さないように割り切ることも必要かもしれません。
■補足2(ステータスボーナス)
まだ検証と情報の集積が十分にされていませんが、今現在までに挙がっている検証結果からすると、ステータスボーナスによるステの伸びは、御魂合体前リユニ合計数に対して一次関数的ではなく、指数関数的であると見込まれています。
それが正しいという前提で考えると、ステータスボーナスを期待して中途半端に御魂合体前リユニ合計数を稼いでも大した効果は期待できません。
絶対に取りたいセットボーナスに必要な分のリユニ合計数まで上げてしまったら、それ以上のリユニオンは、余裕があればランダムボーナスのために少しだけ上げてもいいかもしれませんが、無理して上げると手間&費用だけがかかって良い結果にならないと思われます。
また、ボーナスの付く3つのステータスのうち、上がりやすさ大のステ以外はほとんど上がらないという検証結果も出ているので、ステータスボーナスについてはオール8まで上げる場合を除き、ほんとにおまけ程度と考えた方がいいかもしれません。
■参考1(造御魂合体)
■参考2(技術資料)
この項目は、セットボーナスの効果やそのほかの少しマニアックな内容について、他の方がされた検証結果などを許可をもらって端的に載せようかと思ってましたが、この記事を参考にしてもらえるかなー?と想定している人達にはあまり必要のない内容と判断して今は省略することにしました。
そのうち自分で確認できた事などを適当に追記していくつもりです。
■参考3(セットボーナス検討のポイント)
想定されるセットボーナス検討のポイント、これについてもドヤ顔で色々書きたかったのですが、やはり個別の状況に応じてポイントは千差万別なので、自分のよく行く場所やその仲魔を使う目的、どういう強さや使い勝手を求めるのかを踏まえて、一緒によく遊んでいる人の意見を聞きながら考えるのが良いと思います。
他の方のブログをざっと見る限り、クラメンさん向けにセットボーナスのアドバイスをされている方も何人もいらっしゃるのでそういうところで質問してみるのも手かと思いますw
と、これだけだとさすがにアレなのでもう少し書くと、
①短所を補うか、長所を伸ばすか
②特徴効果&ステータスとの兼ね合い検討
③手間と費用との相談
これらを条件にセットボーナスに2段階くらいの優先順位(①絶対に要るもの、②できれば欲しいもの、など)をつけ、使える御魂の数に注意しながら最終的に取るセットボーナスを決めていけばいいと思います。
例えば、スピン主体の比較的高火力な近接悪魔でクールに不安がある場合、テイワズのセットボーナスは更なる火力UPとクール減の為には『力+20、体力+10(アラミタマ4)』『運+20、体力+10(サキミタマ4)』を取るのが一般的だと予想できます。
ですが、御魂特徴で火力UPやクール減が新たに付いたり、ステや装備で火力orクールを十分に確保できると想定出来るなら、テイワズをランク8まで上げるのが厳しかったりアラミタマやサキミタマの数が足りない場合にはテイワズのセットボーナスの優先度は低くなり、取らない事も選択肢として考えられます。
もちろんその場合でも火力上げを最優先するんだ!ということであれば『力+20、体力+10』を取ればいいと思います。
また、エオーの『クールタイム-20%』の優先度も下がるので、近接悪魔にはリユニオンボーナスが不要なエオーは捨てる、クール減の代わりに『HPコスト-30%』を取る、実はラッシュスキルもあるのでクール減の代わりに『詠唱時間-20%』を取って高速詠唱に代えて別のスキルを入れる、といった選択肢も出てきます。
という感じで、やはり一般論的な話は難しく、それぞれの状況に応じてということになりますね!
■参考4(御魂強化セットボーナス検討用の計算シート)
5月にUPしていた御魂強化セットボーナス検討用のエクセルファイル(2007以降)ですが、少し改良&お遊び機能と参考資料をつけたものを参考としてここにおいておきます。改良点としては、上でも書いたとおりセットボーナスに優先度を付けた場合などに、セットボーナスに目印を付けられるようにしたことです。
条件付き書式をふんだんに使ってるせいで、お遊び機能はエクセル2003以前のバージョンで変換ツールで開くと上手く動かないみたいですが、セットボーナス検討の本体機能には特に問題なさそうなのでそのままUPしてます。
また、チェックマークを一括して消すマクロを付けたバージョンも置いておきます。
こちらはマクロ付きファイルでもどれくらいの人がクリックしてくれるのか、のチェックも兼ねてです。
マクロという言葉に不安を覚える方は無視してもらって全く問題ありません。
- 【御魂強化セットボーナス検討用シート(ver2)】(.xlsx 37.21Kb)
- 【御魂強化セットボーナス検討用シート(マクロ付き)】(.xlsm 42.48Kb)
※せっかく何人かの方にクリックして貰えたみたいですが、403エラー状態でした・・
使ってみようという強者な方は申し訳ないですがもう一度クリックしてみて下さい。
今度はzipではなくてマクロ付きファイルそのままです。
xlsxファイルの方も、2003以前の形式への変換ツールで開くと目印機能を追加した部分の入力欄が見えなくなってると意見をもらったので修正しました。(7/16)
以下は御魂合体についてふと思ったことの雑記です。
まず中級の下くらいのプレイヤーの自分としては、手間がかかりすぎてやってられないな~という印象でした。
しかも、御魂合体システムの仕様をある程度読み解いていくと、補足2でも少し書いてますが、育成をサクッと出来る人とそうでない人との敷居の高さが違いすぎるのと、その敷居を超えたかどうかで得られる強さがまた全然違いすぎるということもなんとなく分かってきました。
リユニオンによる強化も高ランクを目指すほど指数関数的な手間・費用がかかるので、効果についても同じように指数関数的に伸びること自体は別にいいのですが、ちょっと差がありすぎじゃないのかと。
そういう意味で、高レベルへの育成が難しい人達への救済としてステータスボーナスとランダムボーナスの仕様のバランスをもう少し練って欲しかったなーと思います。
御魂合体のシステムとしては、この記事で『能力ボーナス』としてまとめたもの以外の、御魂合体時に得られる基礎能力UP、耐性強化、御魂特徴、この3つが誰しもに平等に与えられる強化として位置づけられ、能力ボーナスについては準備を頑張れば頑張った分だけ得られるボーナスとして位置づけられていると思います。
フォーススタックの増は前者寄りの強化ですが、結局フォースアイテムをごっそり調達出来る人でないとあまり強化に繋がらないので少し毛色が違うという感じ。
それで、頑張ったら頑張った分だけの能力ボーナスの中でも、セットボーナスがバリエーションに富んだメイン強化、ステータスボーナスが『頑張りきった人へ』のボーナス、ランダムボーナスは取って付けたようなおまけの効果、という風に感じています。
あまり上手く表現できないのですが、ランダムボーナスを残念な子扱いする理由は、御魂の種類でランダムボーナスの付くパラメータは系統が違うものの使える数はどの御魂も同じなので系統別に差を付けられないからです。
個人的には、例えば近接特化の悪魔には、ステータスボーナスの効果が期待できないならせめて御魂強化を全部アラミタマでとか、セットボーナスをいくつか諦めてアラミタマを多めに使ってランダムボーナスで力・近接値を稼ぐ!といったことをしたくなるのですが、それは今の仕様だとできません。それどころかアラミタマ以外の御魂も同じ数だけ御魂強化できるので、全く必要の無い魔力・魔法値や速さ・射撃値が取りたくもないのに力・近接値と同じだけ付いてしまう可能性もあります。
御魂の種類別の使用可能数を同じにしないとセットボーナスの発動条件の制限が緩くなってしまうので仕方無かったのかもしれませんが、例えば御魂タイプと同じ御魂で御魂強化をする場合はランダムボーナスの増加値が2倍になるとか捻りを入れる余地があったんじゃないかなーと。
まぁ、要するに育成が難しいプレイヤーのモチベーションをだだ下げないような仕様にしといて欲しいということなんですが、最初にも書いたとおり、未だ御魂合体をしていない身なので見当違いのクレームに近い意見の可能性もありますのでこの辺りでやめときます!
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御魂強化セットボーナスの検討用
Posted on 2012.05.17 Thu 17:56:46 edit
自キャラが弱くて仲魔育成能力があまりないので御魂合体には大して興味が湧かず、
色んなところに出てきてる情報については流し読みの流くらいにしか目を通してなかったんですが、
前々から考えてた新しい仲魔の完成形を御魂合体を取り入れたものに変えてもいいなーと思って、
興味が湧いてきたので少し真面目に情報チェックしてみました。
そして、御魂強化セットボーナスの検討のために自分用の検討シート(エクセル)を作ったので、
それの少し体裁を整えたものをここに置いてみます。
色んなところに出てきてる情報については流し読みの流くらいにしか目を通してなかったんですが、
前々から考えてた新しい仲魔の完成形を御魂合体を取り入れたものに変えてもいいなーと思って、
興味が湧いてきたので少し真面目に情報チェックしてみました。
そして、御魂強化セットボーナスの検討のために自分用の検討シート(エクセル)を作ったので、
それの少し体裁を整えたものをここに置いてみます。
・・・まさか続きが気になるんですか?(#゚Д゚) プンスコ!
御魂合体後の御魂強化によるボーナスには、セットボーナスの他にステータスボーナスもあって、
こちらは御魂合体前のリユニ合計数によってステボーナスに違いが出るようですが、ボーナスの仕様が
未だにはっきり分かってなさそうなのと、自分で御魂合体する時はステ-タスボーナスは優先順位が
低そう(上を見てもどうせ育成できない)な気がするので今回はステボーナスの検討はしませんでした。
なので、検討シートはあくまでセットボーナスのみです。
また、御魂合体が一度しかできないのでステボーナスの付き具合は後から変えようがないのに対し、
御魂強化は解除できるのでセットボーナスは付け直しができそうです。
そこで、検討シートがあると色々便利かなと思い、今さら感はありますがまずはセットボーナスのみの
ものを作ってみたのでした。
【御魂強化セットボーナス検討シート】(.xlsx 41.76Kb)
※少し機能を改良した更新版を作ったので、興味がある方は【こちら】へお願いします(2012/7/15)。
自分で御魂合体を試してみたうえで作ったわけじゃないので、もしかしたら間違いがあるかもなので
もし使ってみた方がいましたら、ご意見や間違いの指摘をいただけるとありがたいです。
たぶん大丈夫だと思い・・ますが。
■検討シートの使い方
いちおう補足的な内容を簡単に。
御魂合体自体のことについては特に説明していないのでWiki等で確認して下さい。
どういう前提で計算されているか不明・不審に思う場合はコメントで聞いてもらえれば回答します。
検討シートの使い方としては「欲しいセットボーナスの部分をクリックする」これだけです。
クリックするとそのボーナスが選択状態になり、必要な御魂の数が自動的にカウント・集計されます。
選択したセットボーナスはチェックマークが入り文字が赤くなります。
また、選択していなくても既に選択しているセットボーナスに必要な御魂で間接的に御魂の要件を満たす
セットボーナスは文字が赤くなります(この場合はチェックマークは付かない)。
検討シートは次の3つの場合にあると便利だろうという想定で作ってまして、
① 御魂合体前に欲しいセットボーナスを取るとどれくらいのリユニ数が必要になるかを検討する場合
② 現在のリユニ数で御魂合体をしたらどれだけセットボーナスを付けられるか検討する場合
③ 御魂合体後にセットボーナスの付け直しを検討する場合
検討シートでは黄色のセルに入力を促すようになってますが、これは②と③の場合に御魂強化数の
上限を超えた時にエラーを出すためのものなので、何も入力しなくても特に問題無いです。
エラーは次の4つの条件に引っかかったときに特定のセルの色をグレーにすることで表現しています。
1.成長タイプそれぞれで必要御魂数の合計が8より大きくなったとき
2.個別の御魂の必要数が、使用可能数(=強化回数上限÷4)または24より大きくなったとき
3.必要リユニ合計数が96より大きくなったとき
4.黄色のセルに0または48~96以外の数値を入れたとき
セットボーナスの選択状態を一度に解除するボタンを付けたかったのですが、それにはマクロを付ける
方法しか思い浮かびませんでした。
3~4行くらいの簡単な内容ですが、マクロ付いてると不審がる人もいると思うので付けていません。
なので、選択解除する場合は地道にクリックして解除して下さい。どーしても一度に選択解除したい
場合は、グループ化して非表示にしている列を開き(K列、U列の上の+をクリック)、紫色のセルの
内容をクリアして下さい。これでチェックマークが全て外れます。
(参考までに検討シートの中身はこんな感じ↓です。)
ちなみに前々から考えてた新しい仲魔とはヴァルキリーなのですが、
これはディアスポラで自分が何の役にも立てない(エンハも魔弾も火力も全くない)ので、せめて1体くらいリユニそんなにしなくてもどこかの拠点で頑張れるような特化仲魔の育成計画でも考えるかな~と思い、シナガワのB向け仲魔の候補として考えていたものです。
ヴァルキリーは火炎吸収なので、HPはソロネがどんどん回復してくれるはずなので氷結系のスピン主体で戦い、MPがせっかくある&スピンのクールタイム間の攻撃用にブリザードカノンとかマハブフダインを積んで、スピンブースターくらいあれば、リユニはウィアドをメギドに耐えられる程度であとは近接系をメインに魔系そこそこ頑張っとけば良さそうという想定ですが、元々がそんなに高性能ではないので育てても思った通りの強さになるかな~?という思いもありました。
そんななか、なんかこのヴァルキリーの為に実装されたんじゃないのかと思ってしまうような「アサルトヘイル」という武器持ち悪魔用の氷結ラッシュが今週のアプデでSPスキルとして実装され、しかもクオーツ銀、イチ銀のWCでSPもすぐ貯められそうという状況になりました。
リユニ合計数が最低でも御魂合体後は基礎能力もアップするという話からすると、ヴァルキリーの能力も少しは底上げされるでしょう。
また、御魂強化数が最低数でもある程度のセットボーナスは取ることができますし、完全特化悪魔なので氷結高揚と近接系の強化ができれば十分過ぎるので、リユニオール4くらいなら資金的にも経験値的にも何とか頑張れるかもということで今に至っております。
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御魂合体後の御魂強化によるボーナスには、セットボーナスの他にステータスボーナスもあって、
こちらは御魂合体前のリユニ合計数によってステボーナスに違いが出るようですが、ボーナスの仕様が
未だにはっきり分かってなさそうなのと、自分で御魂合体する時はステ-タスボーナスは優先順位が
低そう(上を見てもどうせ育成できない)な気がするので今回はステボーナスの検討はしませんでした。
なので、検討シートはあくまでセットボーナスのみです。
また、御魂合体が一度しかできないのでステボーナスの付き具合は後から変えようがないのに対し、
御魂強化は解除できるのでセットボーナスは付け直しができそうです。
そこで、検討シートがあると色々便利かなと思い、今さら感はありますがまずはセットボーナスのみの
ものを作ってみたのでした。
【御魂強化セットボーナス検討シート】(.xlsx 41.76Kb)
※少し機能を改良した更新版を作ったので、興味がある方は【こちら】へお願いします(2012/7/15)。
自分で御魂合体を試してみたうえで作ったわけじゃないので、もしかしたら間違いがあるかもなので
もし使ってみた方がいましたら、ご意見や間違いの指摘をいただけるとありがたいです。
たぶん大丈夫だと思い・・ますが。
■検討シートの使い方
いちおう補足的な内容を簡単に。
御魂合体自体のことについては特に説明していないのでWiki等で確認して下さい。
どういう前提で計算されているか不明・不審に思う場合はコメントで聞いてもらえれば回答します。
検討シートの使い方としては「欲しいセットボーナスの部分をクリックする」これだけです。
クリックするとそのボーナスが選択状態になり、必要な御魂の数が自動的にカウント・集計されます。
選択したセットボーナスはチェックマークが入り文字が赤くなります。
また、選択していなくても既に選択しているセットボーナスに必要な御魂で間接的に御魂の要件を満たす
セットボーナスは文字が赤くなります(この場合はチェックマークは付かない)。
検討シートは次の3つの場合にあると便利だろうという想定で作ってまして、
① 御魂合体前に欲しいセットボーナスを取るとどれくらいのリユニ数が必要になるかを検討する場合
② 現在のリユニ数で御魂合体をしたらどれだけセットボーナスを付けられるか検討する場合
③ 御魂合体後にセットボーナスの付け直しを検討する場合
検討シートでは黄色のセルに入力を促すようになってますが、これは②と③の場合に御魂強化数の
上限を超えた時にエラーを出すためのものなので、何も入力しなくても特に問題無いです。
エラーは次の4つの条件に引っかかったときに特定のセルの色をグレーにすることで表現しています。
1.成長タイプそれぞれで必要御魂数の合計が8より大きくなったとき
2.個別の御魂の必要数が、使用可能数(=強化回数上限÷4)または24より大きくなったとき
3.必要リユニ合計数が96より大きくなったとき
4.黄色のセルに0または48~96以外の数値を入れたとき
セットボーナスの選択状態を一度に解除するボタンを付けたかったのですが、それにはマクロを付ける
方法しか思い浮かびませんでした。
3~4行くらいの簡単な内容ですが、マクロ付いてると不審がる人もいると思うので付けていません。
なので、選択解除する場合は地道にクリックして解除して下さい。どーしても一度に選択解除したい
場合は、グループ化して非表示にしている列を開き(K列、U列の上の+をクリック)、紫色のセルの
内容をクリアして下さい。これでチェックマークが全て外れます。
(参考までに検討シートの中身はこんな感じ↓です。)
ちなみに前々から考えてた新しい仲魔とはヴァルキリーなのですが、
これはディアスポラで自分が何の役にも立てない(エンハも魔弾も火力も全くない)ので、せめて1体くらいリユニそんなにしなくてもどこかの拠点で頑張れるような特化仲魔の育成計画でも考えるかな~と思い、シナガワのB向け仲魔の候補として考えていたものです。
ヴァルキリーは火炎吸収なので、HPはソロネがどんどん回復してくれるはずなので氷結系のスピン主体で戦い、MPがせっかくある&スピンのクールタイム間の攻撃用にブリザードカノンとかマハブフダインを積んで、スピンブースターくらいあれば、リユニはウィアドをメギドに耐えられる程度であとは近接系をメインに魔系そこそこ頑張っとけば良さそうという想定ですが、元々がそんなに高性能ではないので育てても思った通りの強さになるかな~?という思いもありました。
そんななか、なんかこのヴァルキリーの為に実装されたんじゃないのかと思ってしまうような「アサルトヘイル」という武器持ち悪魔用の氷結ラッシュが今週のアプデでSPスキルとして実装され、しかもクオーツ銀、イチ銀のWCでSPもすぐ貯められそうという状況になりました。
リユニ合計数が最低でも御魂合体後は基礎能力もアップするという話からすると、ヴァルキリーの能力も少しは底上げされるでしょう。
また、御魂強化数が最低数でもある程度のセットボーナスは取ることができますし、完全特化悪魔なので氷結高揚と近接系の強化ができれば十分過ぎるので、リユニオール4くらいなら資金的にも経験値的にも何とか頑張れるかもということで今に至っております。
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