想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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カウンターのダメージ計算 

女神転生IMAGINEでのダメージ計算機(エクセルファイル)のプロトタイプを約1年ちょっと前に作ってブログでUPしてましたが、その後長らく放置してました。その計算機を元にダメージの感度解析みたいなことをやりつつ、余裕があれば計算機の機能を充実させていこうかなとも思ってましたが、今までのところ全く何もやっていない状況です。

ブログでUPしていた計算機のプロトタイプには補助値を入力する枠だけは作ってあったりして、将来的に侵蝕のダメージとかも盛り込む構想であった痕跡もあるなど、当時は一抹のやる気があったことがうかがえますが、なぜこうもやる気が持続しないのでしょうか。

ということで、この構想をお蔵入りにしないために『計算項目充実プロジェクト』と勝手に題しまして、最終的には計算機に盛り込むべく、ダメージ量とかが計算で出せそうな項目を何点か確認しました。


その第1弾がカウンターのダメージ計算です。
検証により、カウンターのダメージは以下のとおりになることが確認できました。


カウンターのダメージ=

 【(攻撃値敵攻撃値×2)×スキル威力エキスパ補正値敵防御値

  ×敵耐性×高揚A(相性高揚)×高揚B(行動高揚等)×ランダム補正値(0.8~0.99)

  ×高揚C(与ダメ高揚)×高揚D(アサルト等)×


※1 スキル威力(または効果量)は悪魔検索プログラムに記載されている値の場合100で割った数値
※2 エキスパ補正値はランク2毎に+1。カウンターのクラス-ランクが7-5の場合は37

一行目の【   】の部分以外は普通のダメージ計算式と同じです。
クリティカルの場合は敵の防御値無視(=0)で、ランダム補正値の部分が1.2で固定、
LBの場合は敵の防御値無視で、ランダム補正値の部分が1.5で固定に加えLB高揚が乗算される感じです。


【 】内の基礎ダメージ値部分については、カウンターの場合はこちらの攻撃値に加えて敵の攻撃値の2倍の値が加算され、それにスキルの威力を乗じてエキスパや敵防御値の補正が入るようです。

注意点は、自分が素手もしくは近接武器を持っている場合は近接値が、銃を持っている場合は射撃値が攻撃値に使われるということです。
それから敵の攻撃値は近接値が使われ一定値です。攻撃してくるスキルの違いによる威力の補正などは入りません。ただし、デスタッチの場合は魔法値が使われるようなので、今回は確認してませんが吸精も魔法値が使われると思います。敵の防御値は通常の近接攻撃、デスタッチ等(近接値・魔法値どちらが使われるか)に関わらず物理防御値が使われます。

その他、近接カウンターか銃カウンターかによって高揚効果の適用に違いがあります。その辺りも含めてざっと違いを整理してみたのが次の表。
実際に確認してないので表には載せてませんが、与ダメ(係数)高揚に効果があることから、同じ高揚カテゴリの力/速さ香、ファイターズ/ガンナーズカードもそれぞれ効果があると思います。



■カウンターダメージ関係パラメータのまとめ(○は適用有り、×は適用無し)
近接カウンター 銃カウンター
攻撃値 近接値 射撃値
敵攻撃値 (通常)
敵の近接値
(デスタッチ)
敵の魔法値
(通常)
敵の近接値
(デスタッチ)
敵の魔法値
エキスパ補正値
(カウンターのエキスパ)
【クラス×10+ランク】÷2
(小数点以下切り捨て)
【クラス×10+ランク】÷2
(小数点以下切り捨て)
敵防御値 敵の物理防御値 敵の物理防御値
高揚A 相性高揚(万能)
高揚B 行動高揚
武器依存相性高揚 × ×
種族高揚
高揚C
(与ダメ/係数高揚)
与近接ダメージ高揚 ×
与射撃ダメージ高揚 ×
与魔法ダメージ高揚 × ×
高揚D
(その他高揚)
対LNC高揚
シャープ ×
アサルト
斬傷の呪詛 ×
弾傷の呪詛 ×
魔傷の呪詛 × ×


■今回の検証で積み残しとなった未確認事項

①相手の攻撃が魔崩拳の場合、敵攻撃値は【魔法値+近接値÷2】となるか。
確認するためにはセル金ボス部屋でヴァルキリーかパラスアテナを相手にして確認するか、ヴァルハラで確認するかなので、ちょっと大変な作業になりそうだったので今回は諦めました。

②吸魔カウンターでカウンター時に出てくる2個目の数値の算出方法。
吸魔カウンターでは1個目の数値が上の計算式で算出されたHPダメージの値で、2個目の数値がMP吸収の基本値になっているのは確認できましたが、2個目の数値の計算方法がよく分かりませんでした。1個目の数値の約2倍となっているようですが、2倍より小さいときも大きいときもあったりするなど謎の数値です。MPの吸収量自体は【2個目の数値×10%(小数点以下切り捨て)】の数値となっているようです。


■判明してしまった衝撃の事実  ※このバグは現在は修正されています。

また、今回の検証でヘカトン魔晶の魂合効果が説明通りに発揮されていない事が判明してしまいました。
具体的には次のとおりです。
ヘカトン魔晶の魂合効果はカウンターの威力+300%、ラピッドがクラス5以上の場合は追加でカウンターの威力+200%というもので、カウンターの威力高揚はラピッドのクラスが5未満の場合は+300%、5以上の場合は+500%となるはずです。検証に使ったキャラはラピッドのクラス4-0 1.18ptですが、魂合の効果はカウンターの威力+500%となっていました。
※一応、証拠の動画も撮ってみました。 → こちら
こういうの発見したらケイブさんに直ちに連絡しないと規約違反になるような気がしますが、どのクラスから適用になってるのかとか詳細が確認できてないのでこのままもう少し様子見することにします。
というか、ケイブさん時々このブログ見に来てるようなのでここに書いとけば報告したってことにしてくれるといいなー。。



■カウンターダメージの検証に協力してくれたSpecialThanksな方々
パイポを振り蒔く人さん(初期データ集めのご協力ありがとうございました)
つるぴかヌェルさん(傷の効果の確認&尻合わせありがとうございました)
筆頭御庭番衆なツン☆さん(追加データ集め&サイブ赤のレンタルありがとうございました)


※検証の過程を少し整理して載せるつもりでしたが、時間切れで力尽きたので時間があるときに気が向いたら追記することにします。

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コメント

検証お疲れ様です。
いつも参考にさせていただいております。

ラピッドクラスの件、これだけのために、ラピ5-0を取った近接としては、
かなりショックです。

グハ!
2011.06.30 Thu 21:42 : URL : 筆頭御庭番衆なツン☆??? #- : 編集 :

筆頭御庭番衆なツン☆さんへ

サイブフラワー返せなくてすみません。。
なんか忙しくなって0~1時くらいなら居るんですけど30分程度で寝落ちの毎日です。

とりあえずラピッド0-0は説明通り+300%のみでした。
4-0ジャストでどうなるかを確認してみたいところです。

カウンターラピなら結局ラピッド上げないといけないからあんまり関係無いですけど、
近接でカウンターの為にラピッド5-0まで上げてる人は・・・(´;ω;`)ブワッ…

まぁでも、説明のテキストどおりに修正される可能性の事を考えるとそのままにしとかざるを得ないですよねー。
2011.07.01 Fri 01:49 : URL : 管理人 #- : 編集 :

実はですね・・・

ラピ4-9の99ptでのカウンターした後に、ラピ5-0に上げて
カウンターした記録が残ってるのですが、今まで、見ないふり
してました。
そして忘れてました。

ええ、クリティカルの値じゃないですけど、変わりありませんでしたよorz

シャープものらないし、カウンターはガンナーさんのものなのですね。。。
え~んw

私は、ラッシャーとして、生きる!
2011.07.01 Fri 21:15 : URL : 筆頭御庭番衆なツン☆??? #- : 編集 :

筆頭御庭番衆なツン☆さんへ

ま、まぁまぁ
『ラピ5-0にしても効果が発揮されてない><』って事態よりましだと考えれば。。

そこは逆転の発想ですよ(*^ー゚)b

ラッシャー・・
相手のカウンターにご注意を!!
2011.07.03 Sun 10:16 : URL : 管理人 #- : 編集 :

実は内部データでラピッド5-0ではなく0-5になってただけなんですけどね。
しかも実装当初から。(笑)
ちなみに現在ではこのバグ修正されてちゃんと5-0になっております。
2012.11.26 Mon 19:26 : URL : 通りすがりの人 #JalddpaA : 編集 :

通りすがりの人さんへ

実はもう修正されているという噂は結構前から聞き及んでおりました。
この記事のあと割とすぐにその噂を耳にしたので、この記事のせいで修正されたのかとドキドキした覚えがあります。
修正状況を確認するのが面倒だったり色々あって何もしてませんでしたが、注記しといた方がいいですよね。

内部データが~ というのは知る由もないのですが、ケイブさんにはテストプレイ、仕様のチェックなどなどはしっかりとやって欲しいものです。
ご報告ありがとうございました。
2012.11.26 Mon 22:13 : URL : 管理人 #- : 編集 :

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