想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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女神転生IMAGINE 回復量の計算 

生存報告も兼ねて『計算項目充実プロジェクト』の第3弾。
回復魔法によるHP回復量の計算方法です。

おそらく需要はほぼ無いと思いますが、回復魔法でのHP回復量は以下のとおり計算されているようです。

※(10/10追記)コメント欄で議論があるとおり、ケース設定の抜けなどによりHP回復量の計算式はここで示してある式よりももう少し複雑であることが分かりました。複雑と言っても高揚の種類が想定より多かったという感じです。今のところ(2010/10/10)、少なくともPCの計算式には2種類以上の高揚があることが分かっています。全てきっちりと検証で確認したわけではありませんが、装備の特性&融合効果による高揚と武器改造による高揚、装備の基本性能の高揚は別種の高揚のようです。また、相性高揚に該当する高揚には他の相性の高揚と同じく合計100%の上限があるようです。今後、検証で新たな事が確認できたら追記・修正していきます。


回復魔法によるHP回復量=

補助値×スキル威力エキスパ補正値】×回復高揚×特徴(癒し系)×ランダム補正値(0.8~0.99)

※エキスパ補正値
・回復魔法の場合:ランク2毎に+1
・エンハンスメントの場合:クラス・ランクによらず1で固定
・仲魔の場合:1で固定


基本的にはダメージ計算式と同じですね。
ただし、ダメージでいうクリティカルに該当する回復量は出現しないようです。
まぁ、たまたま出なかっただけかもしれませんが、1000回以上データ取って1回もなかったから出ないってことでいいでしょう。

スキルの種類が少ないのでついでに威力とか載せときます。
種類 エキスパ補正値 スキル名 スキル威力
回復魔法 ランク2毎に+1
(仲魔は1)
ディア/メディア 120
ディアラマ/メディアラマ 170
ディアラハン/メディアラハン 240
エンハンスメント 1 ディバイン・ヒール 120
ディバイン・ブレス 170


続きは検証の過程を簡単にまめたもの+αです。
今回、エキスパ補正や高揚効果の確認等のためにデータを取ったのは次の11ケースです。
各ケースで50回ずつ回復量のデータを取ってますが、そのデータ全部載せると面倒なのでデータは必要なところだけにして、これらから読み取れたことをさらっとまとめます。

  使用者 補助値 エキスパ 使用スキル 回復高揚 癒し系 備考
PC 64 回復5-5 ディア - - 対象:未熟ケル/PC
PC 64 回復5-5 ディアラマ - -  
PC 64 エンハ5-0 ディバインヒール - -  
PC 64 回復5-5 ディア 10% - 愛と慈しみの帽子ナンディ魂合
PC 64 エンハ5-0 ディバインヒール 10% - 愛と慈しみの帽子ナンディ魂合
PC 64 エンハ5-0 ディバインブレス 10% - 愛と慈しみの帽子ナンディ魂合
未熟ユニコーン 73 - メディアラマ - - シンクロ有り
PC 52 回復2-3 ディア - -  
未熟ユニコーン 73 - メディアラマ - - シンクロ無し
パールヴァティ 109 - ディアラハン - 50%  
パールヴァティ 112 - ディアラハン 60% 50% ファルスCOMP
セントノスタルジアスラックス
※ケース④⑤⑥の回復高揚は愛と慈しみの帽子の特性ではなかった事がチャットログより発覚。
 借りたのは(帽子でなく)愛と慈しみの衣で、しかも特性は物霊で消えてて実際は魂合の効果だったという。。


■ケース①より
未熟ケルベロスとPCにそれぞれ50回ずつディアを掛けたところ、回復量に違いはなかった。
 →対象者のレベルやステ、補助値の違いは回復量に影響しない。

【補助(64)×ディア(120)+エキスパ5-5(27)】×0.8~0.99 → 回復量83102
回復対象:未熟ケルベロス 回復対象:PC
86 95 85 90 94 87 84 100 98 89
98 101 96 89 88 97 93 98 90 84
100 88 84 101 87 101 96 92 97 84
95 83 95 89 84 100 93 88 90 85
94 98 91 93 88 101 97 95 88 100
102 89 87 89 84 86 92 94 101 98
90 101 86 97 88 88 92 98 85 86
98 90 87 101 85 98 100 91 97 93
94 96 101 89 91 99 84 93 90 95
87 93 88 88 94 100 83 86 102 84

■ケース①と⑧より
回復魔法の場合はエキスパ補正値はランク2毎に+1される。

■ケース⑤と⑥より
エンハンスメントの場合はエキスパ補正値は1で固定。

ヒール:【補助(64)×ヒール(120)+エキスパ5-0(1)】×回復高揚(10%)×0.8~0.99 → 回復量6884
ブレス:【補助(64)×ブレス(170)+エキスパ5-0(1)】×回復高揚(10%)×0.8~0.99 → 回復量96119
ディバイン・ヒール ディバイン・ブレス
71 69 74 82 68 82 69 68 82 72
72 80 80 71 79 76 78 71 70 72
83 67 68 69 70 69 70 77 80 78
71 74 69 69 81 70 80 82 69 83
80 75 79 74 83 80 75 70 83 79
103 111 102 103 111 111 101 97 114 100
113 107 97 102 117 100 114 109 101 96
111 113 97 105 106 115 97 105 109 119
112 108 102 107 101 97 103 102 115 103
107 118 114 108 100 107 106 102 109 118

■ケース⑦と⑨より
仲魔のエキスパ補正値は1で固定。召喚シンクロは回復量に関係なし

【補助(73)×メディアラマ(170)+エキスパ(1)】×0.8~0.99 → 回復量100123
召喚シンクロ有り 召喚シンクロ無し
100 123 106 106 122 116 107 122 108
118 108 113 100 116 123 121 101 108
121 115 116 107 100 120 106 123 112
113 112 123 120 101 116 107 120 107
100 101 117 100 113 122 101 122 103
118 112 102 103 118
116 117 117 113 113 123 100 115 101
122 123 102 116 112 122 110 102 118
120 122 105 105 106 118 105 110 121
122 107 123 115 107 123 120 122 113
123 111 111 106 105 112 112 121 115
116 110 115 103 106

■ケース⑪より
特徴以外の回復高揚は加算される。(融合による回復高揚が加算かは未確認。おそらく加算と思いますが)
回復高揚と特徴の癒し系は乗算される。

【補助(112)×ディアラハン(240)+エキスパ(1)】×
×全て乗算の場合:回復高揚(30%)×回復高揚(30%)×癒し系(50%)×0.8~0.99 → 回復量546676
×全て加算の場合:回復高揚&癒し系(110%)×0.8~0.99 → 回復量453560
○回復高揚と特徴が乗算の場合:回復高揚(60%)×癒し系(50%)×0.8~0.99 → 回復量518641
パールヴァティ+ファルス&SNスラックス
641 608 628 530 524 615 518 641 634 550
641 589 602 608 608 576 550 602 602 537
608 641 589 543 530 621 556 530 589 569
563 576 589 628 595 576 576 576 602 602
576 589 518 595 602 628 563 518 556 556



これ以降は+α部分です。
なにをやったかというと、ダメージも同じですが、回復量には0.8~0.99までのランダムな幅があるのでそれに偏りがないか少しデータを多めに取って比べてみました。

補助値が低いと係数部分が違っても回復値に差が出ない場合があるので、うちの仲魔で最も癒し系なパールさんでデータを490個取ってみました。

各回復値や出てきた回数、出現頻度などは次のとおりです。
ちなみに490個のデータをメモしたうち、4個ほど計算上の20個の値とは違う値を書いてました。
これは単なる見間違いor書き間違いとして、見間違えただろうと思われる回復値に直して集計してます。
(これ間違いじゃなくてほんとにその値が出てたなら重要なデータなんですけど闇に葬りました)

闇に葬った4個のデータを除き、ランダム係数0.01刻みで回復値を計算した20個の値以外は出てこなかったので、ランダム係数部分は0.01刻みで良いようです。

ランダム係数の値 回復値 出現数 出現頻度 パールさんのスペック等
0.80 504 23 4.69% 補助値:109
使用スキル:ディアラハン(スキル威力240)
特徴:癒し系有(高揚50%)
回復高揚:60%
 (ファルスCOMP/セントノスタルジアスラックス)

※ケース⑪と補助値以外は同じです。
0.81 510 23 4.69%
0.82 516 26 5.31%
0.83 523 26 5.31%
0.84 529 27 5.51%
0.85 535 30 6.12%
0.86 542 22 4.49%
0.87 548 22 4.49%
0.88 554 23 4.69%
0.89 560 20 4.08%
0.90 567 23 4.69%
0.91 573 20 4.08%
0.92 579 25 5.10%
0.93 586 30 6.12%
0.94 592 25 5.10%
0.95 598 36 7.35%
0.96 605 22 4.49%
0.97 611 33 6.73%
0.98 617 16 3.27%
0.99 623 18 3.67%

回復値は20種類あるので、各回復値の出現頻度が均等だとするとそれぞれ5%で、回数だと24.5回です。
結果を出現数で見てみると、623、617の最大回復値あたりは出現数が少なめで、出現数の最大-最小の差は約2倍となっています。これだけ聞くと偏りがあるように思えますが、グラフで形を見てみると正規分布してるような感じでもなく、そんな偏りがあるような感じじゃないですね。
強いて言えば、回復値の最大・最小の1/3、2/3あたりにピークがあるかもしれないです。

■各回復値の出現度数分布 回復量計算グラフ1

回復値を1回目から490回目まで順に並べてグラフを描かせてみた感じでも、適度に分散してて酷い偏りがあるようには感じません。
ホントなら統計的な検定とかする必要があるかもしれませんがそういうの苦手なのでしませんが、回復量には偏りは特にないと言っていいんじゃないかなーと思います。

■490回の回復値の推移 回復量計算グラフ2 回復量計算グラフ3



6月下旬にカウンター、侵蝕、回復の計算式の推定に必要な基本的なデータは全て取ってましたが、追加の補足データを取る時間がほとんどなくて色々時間がかかってしまいました。まぁ誰かに早くしてねと言われてた訳じゃないし、最初に書いたとおり回復量計算の需要なんて特にないと思うので全く問題なんてないんですが。
回復量はダメージと違ってチャットウインドウに回復量のログが出ないので画面に1秒くらい表示される数字を読み取るのに目も神経も疲れるし、右手もマウス→ノートの往復で大変でした。
あとはセブンサムライのダメージ計算の確認とかを考えてますが、化石も集めないといけないみたいだし、しばらくデータ取りが必要な検証はおやすみしたいですねー。
ということで、3年目を機に更新頑張る宣言したけどリアルに忙しくて時間がないので今まで以上に更新滞る予感。

■SpecialThanks
黒騎士専用ちゃんさん(愛と慈しみの帽子貸してくれてありがとうございました)
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コメント

データ取りお疲れ様です

490回とったデータの分布のやつ 確率的なこと少し検討してみましたが
490回で5%の場合 それなりに頻度が多いのが(4~8%)19~30回あたり
下は15 上は34くらいまでは普通にあって全然変じゃない感じです
36とかなるのは やや低めですが
確率的に 最大の25とくらべて 10分の1程度の頻度なので
20箇所分データがあるわけなので その中にそういうのが含まれるのは 別に不自然ではない
見方をちょい変えると
15~34の範囲に収まるのが 約95%なので
結果として取ってるデータ数が20個 なので 1つくらいその範囲外れるのは わりと平均的な結果ともいえます

ということで 全部均等に5%のランダムと考えるので妥当な範囲のデータだと思います
2011.08.09 Tue 12:34 : URL : ルシェ #- : 編集 :

↑連投失礼します
微妙に訂正
15~34 → 16~34
2011.08.09 Tue 12:36 : URL : ルシェ #- : 編集 :

ルシェさんへ

たった20個のデータでそのうち1個が95%信頼区間を外れるのが平均的とか、
改めて考えてみると修理の90%とか98%とかもそうですけど、信頼性という意味では90%台とはいえ大したことないですねー。
まぁ、最後に例に挙げてくれたデータの数と信頼区間に収まる確率を対応させるのと、20個のうち1個のデータが信頼区間を外れる確率は微妙に違う気がしますが、
(成功率95%で装備を20回修理して1回削れる確率(=38%)の計算と同じだと思うんですけどどうですかねー?)
計算してもらった信頼区間(16~34)への収まり具合を見る限りは均等で良さそうですね。ありがとうございます。
データ取る前はなんとなく線形的に回復量の最低値側が回数多くて最高値側が回数少ないか、それか正規分布になってるかと思ったんですけどね。

それにしても回復量の計算式の確認は迷宮入りするかと思ったんですけど、とりあえず当てはめてみたダメージ計算式で最もらしく計算できたのでよかったです。
そして統計学の苦手意識は相変わらずでございます。
2011.08.09 Tue 21:12 : URL : 管理人 #- : 編集 :

以前、侵蝕のダメージ計算でコメントさせていただいたものです
名前入れるのすっかりわすれてました

正直なんの役にも立たない推論で申し訳ないのですが、
計算式はダメージと同じでいいと思います
【補助値×スキル威力+エキスパ補正】×耐性×相性高揚×行動高揚×係数高揚×特殊高揚×ランダム係数

理由として絶対的な証拠があるわけでもないんですが、
かつて対人で「遅療の呪詛」にスポットがあたったとき
マナやマナの種などの回復アイテムに対して全く効果がありませんでした

これは恐らく回復アイテムの計算式は
即死と同じように数値固定あるいは割合固定で一部の高揚だけ乗るのだと思います
(ルシェさんのブログ参照)

加えて遅療の呪詛は対象に回復耐性+100%の状態変化を付与する効果かと思われます
遅療の呪詛を食らったPCがメディアラハンを受けても回復相性0%なので回復量が1になる
(合っていれば他の回復高揚が高ければ回復量が2や3になる可能性)
という仕組みではないかと

行動タイプが回復だと、防御無視&クリティカルは発生しないって組み込まれてるのかも

以下、完全なる推測 
(いつか自分のブログで回復の相性高揚にも限界があるか検証します)

相性高揚はキクリヒメ魔装、装備
行動高揚は特徴、イシス魂合、武器改造(これちょっと自信ないです、他の武器改造は相性高揚なので)
係数高揚は与補助ダメージ、被補助ダメージ高揚
特殊高揚は…今のところないっぽい?
2011.09.07 Wed 05:42 : URL : スティア #- : 編集 :

↑連投失礼します
召喚シンクロは与近接射撃攻撃魔法ダメージ+○%なので
回復には乗らない模様
2011.09.07 Wed 05:47 : URL : スティア #- : 編集 :

スティアさんへ

「即死と同じように数値固定あるいは割合固定で一部の高揚だけ乗るのだと思います」

というのは、

ルシェさんの検証によると、
即死の攻撃は、まず通常ダメージの判定があったあとに即死ダメージの判定があって、
即死ダメは相性関係なく独自の計算式(最大HP×係数×特殊×被ダメ)で計算される。
(被ダメが乗算されて生き残れる可能性がある時点で即死と言うのは
おこがましいじゃんよ(#゚Д゚) プンスコ! っていうもやもや感が残るのは置いといて)

ということのようなので、これをダメージから回復に置き換えてみて、
回復アイテムは即死ダメージに該当し、呪詛で回復耐性-100%(←耐性-100%ですよね?)の
状態変化が付与されようが問答無用に回復しますよ。

ってことでいいでしょうか?

上記の事については回復アイテムの計算式がどうのこうのというより、
単純に「回復アイテムは呪詛の対象外」っていう可能性ももちろんあると思いますが、
通常のダメージと回復や侵蝕が同じ計算式でされてるっぽいように、個別に計算式を
設定するよりできるだけ式は共用した方が管理上楽だと思うのでその可能性も高いと
思いますねー。

ただ、キクリヒメ魔装×2&ナンディ魂合(合計で回復相性スキルの効果+20%)で
傷薬などの回復量固定値アイテムは回復量が20%増えるのは確認してるので、
融合の効果が相性高揚だとすると、相性高揚は効果がなかったという即死ダメージの
検証結果と矛盾することになると思います。

もちろん、融合の効果が実は相性じゃなくて係数か特殊に分類されてました~って
いう可能性もあるので、これが確認できたらスティアさんの提唱する
「回復アイテム=即死ダメと同じ」説はより可能性が高くなると思いますね。


>かつて対人で「遅療の呪詛」にスポットがあたったとき
>マナやマナの種などの回復アイテムに対して全く効果がありませんでした

↑コレの詳細を知らないのですが、マナのような基準値(=最大HP)に対する比で
回復量が決まってるアイテム限定ってことでしょうか?


召喚シンクロについては未熟ユニコを使ったケース⑦⑨で確認できているので間違い
ないってことでいいと思います。
イシス魂合は仲魔への効果なので特徴と同じように行動高揚に分類されたのだと思い
ますが改造はどうなんでしょうね?
改造は自分でも簡単にできるのに検証のケースには入れてませんでした。
ここ最近はあんまり休みがないので頭が完全にダメになってるぽくて・・・
これは完全に抜け落ちなのでそのうち確認してみようと思います。


あと全然関係ないですが、
名前やコメントの書きぶり、"ルシェさん"、"推"、"ブログで検証"あたりから
白地にピンクのハートの天使大好きさんかもしれないと勝手に怪しんでますw
2011.09.07 Wed 21:00 : URL : 管理人 #- : 編集 :

なんかバレバレっぽかったんでURLのせてます

回復のほう検証いたしました

細かい数値も載せず、サラッっと流してる感じですが
結構時間かけて調べました

>呪詛で回復耐性-100%(←耐性-100%ですよね?)
マイナスではなくたぶんプラスです
ブログのほうではスキル威力値にマイナスを掛けると表現しましたが
補助魔法ダメージはクリティカルが発生せず、ダメージがHP減算ではなくHP加算になり、
防御値も適用されない仕組みになっているんだと思います
(弱点相性ならWEAKPOINTと表示される仕組みとかと同じかと)

>単純に「回復アイテムは呪詛の対象外」っていう可能性
回復アイテムはアイテム使用の回復行動で、
呪詛で制限されるのは補助魔法ダメージによるものだけだと思われます

>回復アイテムは即死ダメージに該当し
間違えてました
{ 基本値 * (スキル威力/100) +エキスパ補正 - 防御 } * 防御相性
の部分が回復アイテムの場合数値固定になるんだと思われます

相性高揚限界の調査ですが、
チアリンググローブ、マーチングハット黒、マーチングインカム黒
等々がなければ調べられず
まだ調べていません(そのうちゲットするか借りるかして調べます)

しかしメディアラハンの回復量を延々調べるのはホント目疲れますね
(最大値と最小値の確認だけすることにしてました。なので記録してない細かい数値を載せられない…w)

最初は倉庫キャラで自爆→サマリカームで調べようと思ったのですが
あれ相性高揚のりませんでした
はじめて知りました…
仲魔装備で仲魔のサマリカで調べたのでPCのほうはわかりませんが
たぶんPCのほうのリカームも相性高揚乗らないんじゃないかと思います
2011.10.07 Fri 05:06 : URL : 白地にピンクのハートの天使大好き #- : 編集 :

白地にピンクのハートの天使大好きさんへ

武器改造の確認をそのうちやると言いつつ、素材のチャクラパウダーが調合で
作れるにも関わらずイチ銅に拾いに行くか~とか間の抜けたことをしてたり、
期限切れ倉庫に入ってるナンディ・キクリヒメ融合の装備を出すか悶々と
悩んだりして何もやってませんでした。
気付けば前回のコメントのやりとりはもう1ヶ月も前なんですねー。

そして、正直なところ合ってる確率は30%くらいと思ってたんですが
本当に白地にピンクのハートの天使大好きさんだったとは・・
エスパーなことしてしまってすみません、さぞドン引きされたことでしょう。

>遅療の呪詛の耐性と符合
HPの計算が、【BeforeHP】-【ダメージ計算式】=【AfterHP】 がベースになってて、
回復の場合は元々威力値か耐性の符合がマイナスに設定されているからダメージが加算になり
AfterHPはBeforeHPより増えるってことですか?
自分としてはダメージ計算式は量の絶対値を計算するだけのものであって、
式の中に回復かダメージかを判定する要素は含まれてないという捉え方をしてたので
呪詛で回復耐性-100%だと思ったわけです。
つまり{ }×耐性の部分は通常は{ }×100%で、プラス100%だと{ }×(100%+100%)で
回復量2倍になるじゃん!ってことは、呪詛は耐性-100%じゃないの?って流れです。

なんか必死に食い下がってるように見えるかもですけど、やっぱり個人的には
ダメージ計算式中のパラメータが状況によって+-ころころ変わるよりも
【BeforeHP】+【加算か減算の判定】×【ダメージ計算式】=【AfterHP】
という感じで、ダメージ計算式は絶対量の計算だと考えた方がすっきりする気がします。

>回復アイテムのダメージ
耐性の部分を含めて固定値だから呪詛には影響されない、ってことですね。
まだ確認はしてませんが、セブンサムライのダメージ計算はそれと同じように計算式の
特定部分が固定値になっていると予想しています。
さらにセブンサムライではLBは発生しない特殊仕様なので、
『セブンサムライは実はアイテム攻撃だった!?』という衝撃的なタイトルの記事が
書けるかと思ったんですが、魔法石やナパームなどの攻撃アイテムでもLBはちゃんと
発生するみたいなので、セブンサムライとアイテムによる攻撃は全く同じものという
わけではなさそうです。残念です。

>相性高揚限界の調査
やろうとしてたこと横取りしちゃって申し訳ないですが、チアリングとかマーチング黒を
借りるあてがバッチリあったのでこれはすぐ調べてみました。結論から言いますと、
『防具による仲魔の回復相性効果の高揚は加算で上限は100%』で良さそうです。
具体的には、補助値129&癒し系の仲魔で、チアリンググローブ(15%)、
マーチング黒:ハット(5%)、インカム(5%)、ユニフォーム(25%)、ブーツ(5%)、
セントノスタルジアスラックス(30%)、COMPファルス(30%)の合計115%の回復高揚で
メディアラハンで試したら回復量:計算値801-991のところ、実測値は745-922でした。
回復高揚115%→100%として計算すると実測値と計算値が合うので上限は100%でしょうね。

前のコメントで確認するって言ってた武器の改造については、昨日から今日にかけて
ちょっと確認してみたところ、装備や融合の効果による回復高揚とは別カテゴリの高揚
みたいですね。よく見てみると回復高揚改造の説明文には『回復アイテムの効果は上昇
しません』と明記されてるのでこの関係で別枠になってるのかもしれませんねー。

装備と融合の効果が加算か乗算かについても確認してみようとしましたが、詳細は
省きますが、今の検証キャラと手に入る装備だとはっきり確認できない状況なので、
うまく確認できるかもう少し検討してみようと思います。
2011.10.09 Sun 16:18 : URL : 管理人 #- : 編集 :

まぁバレたところで何か問題があるかと聞かれたら
特にないので全然大丈夫です!w

>HPの計算が、【BeforeHP】-【ダメージ計算式】=【AfterHP】 がベースになってて、
>回復の場合は元々威力値か耐性の符合がマイナスに設定されているからダメージが加算になり
>AfterHPはBeforeHPより増えるってことですか?
そう考えてますが、

>【BeforeHP】+【加算か減算の判定】×【ダメージ計算式】=【AfterHP】
でもいいんじゃないかとおもい始めました

まぁどっちにしろ回復の場合は、
加算にするっていう判定がどこかしらにあるんだとおもいます
ただ、
>つまり{ }×耐性の部分は通常は{ }×100%で、プラス100%だと{ }×(100%+100%)で
>回復量2倍になるじゃん!ってことは、呪詛は耐性-100%じゃないの?って流れです。

耐火炎などがわかりやすいでしょうか
あれは火炎耐性+50%の変化を与えるスキルで
付与されたキャラクターは火炎耐性100%→50%になってダメージが下がります
それと同じ仕組みで回復の呪詛も耐性+100%が付与で回復耐性100%→0%
となりダメージ(回復量)が1になるじゃないかと睨んでます

>セブンサムライではLBは発生しない特殊仕様
>攻撃アイテムでもLBはちゃんと発生するみたいなので、
>セブンサムライとアイテムによる攻撃は全く同じものというわけではなさそうです。
計算式のどこかが7固定なのかとばかりおもってました
エキスパ開放してとってみようかなw

>やろうとしてたこと横取りしちゃって申し訳ないです
むしろありがたいです!
なかなか揃わない上に持ってる人もいなかったりしたもんですから
どうしたものかと悩んでたとこなので非常に助かりました

>武器の改造については、
>装備や融合の効果による回復高揚とは別カテゴリの高揚みたいですね。
武器改造について調べるつもりだったんですが
キクリヒメが1体だけ倉庫で寝てたので魔晶化して
他の高揚部分について軽く調べたんですがこれがすごく謎なんですよねー

何もなしで特級傷薬 → 200
タイディグラス(+10%)のみ → 220
キクリヒメ1個(+5%)のみ → 210
デビルドクター腕靴(+5%、+5%) → 220
タイディ+キクリヒメ → 231
デビルドクター腕靴+キクリヒメ → 230
タイディ+デビルドクター腕靴 → 242
タイディ+キクリヒメ+デビルドクター腕靴 → 253

という結果でしたので
スキルは実際どうかまだわかりませんが
少なくともアイテムに関しては
融合効果と特性は同じ枠で
基本性能が別枠みたいですね
それともマーチングインカムのクールが特別だったように
タイディグラスが特別なだけでしょうか

ダメージ計算式と完全に同じと思ってましたが
高揚部分が謎すぎるので
やっぱり独自の式と考えたほうがいいのでしょうか…。
同じと考えたほうが楽チンだったんですが・・・w
2011.10.10 Mon 04:24 : URL : キャル #- : 編集 :

キャルさんへ

PCの高揚については、昨日からさらっと考えてみたと感じでは、

1.装備の特性と融合効果が加算と見込めるなら次の回復高揚の組み合わせて
①全て加算で計算して良さそうか?
②合計100%以上にして上限が100%になるか?
を確認して、①②とも合ってるならこれらは相性高揚。

------------------------------------------------------
愛と慈しみ:合計30%(頭・上半身・靴それぞれ10%)
デビルドクター:合計30%(腕・靴5%、上半身20%)
武器特性:5~20%
キクリヒメ魔装:5%×13箇所
ナンディ魂合:10%(上半身)
ガンガー魂合:20%(上半身、条件39≦レベル<49)
キリン魂合:15%(下半身、条件回復魔法クラス4以上)
------------------------------------------------------

2.タイディグラスと武器改造とを組み合わせて高揚のカテゴリが別か同じかを確認。


この2つステップで少なくとも回復量計算上の問題はクリアできそうですね。
タイディと改造がどの高揚に該当するかを特定するにはまた別の検討が必要だと思いますが、
現状でこれを特定するのは無理な気がします。


特性等の組み合わせを試すうえで理想としては
防具のいいとこ取りで頭・靴・腕・上半身で45%、武器で20%、
ナンディ・ガンガー魂合で25%、魔装3箇所で15%の合計105%ですけど、
できれば条件付き効果のキリン魂合は外した方がいいかもしれない、
愛と慈しみなど防具の特性は物霊で消されてることが多い、
装備は借りないと試せないので魔装魂合の付け替えをあまりしたくない
ということがあって、自分で試すのは中々難しいかな~という感じです。

タイディについては素直に基本性能は別枠って事でいいんじゃないかな~と思います。
それにしても他の相性では武器改造・基本性能とも相性高揚なのに、回復相性では
別の高揚(の可能性が高いだけですが。現段階では。)というのはなんとも変な感じですね。
2011.10.10 Mon 13:59 : URL : 管理人 #- : 編集 :

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