想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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今さらながら御魂合体まとめ記事 

不幸なことに複数の知り合いの方が御魂合体よくわかりません的な事で嘆いていたので、
僭越ながらここで御魂合体の概要についてまとめた記事をUPしてみました。

内容的にはWIKIに書いてあることの焼き直しでほとんど変わりはなく、御魂合体も実装されてからもう4ヶ月くらい経ってるのでわざわざ記事にする必要もないのかもしれませんが、少しでも分かりやすく出来ればということで図をふんだんに入れてみました。
つまり発展的な内容はあまりなく、御魂合体がよく分からない初心者さん向けを想定した記事です。

そして実は最大の問題がありまして、
えらそうにまとめたとか言ってますが、この時点で私自身は御魂合体をまだやったことがありませんです。
世間を飛び交ってる情報を自分なりに噛み砕いて整理した結果がこの記事に載っている内容ということになります。そのため、完全な妄想であって間違っていることもあるかもしれません。その時は厳しいつっこみをお願いします。
以下に続く文章は、基本的には『らしい』『のようだ』『と思われる』といった語尾が省略されているものとして読んで下さい。


まずは、御魂合体の全体をイメージした図を貼りつけてみます。

●御魂合体による仲魔強化のイメージ図

御魂合体による仲魔強化のイメージ


御魂合体による仲魔強化のざっくりとした流れとしては上の図でも示すとおり、次のようになります。

 ①御魂合体の準備段階としてのリユニオン
    ↓
 ②御魂と2身合体
    ↓
 ③再度リユニオン&御魂を使った御魂強化

この流れの中で、様々な強化やボーナスの付与が施されて仲魔が強くなっていきます。
これらのもう少し詳細な解説を以下に示していきます。



1.御魂合体&強化の手順

1-1.御魂合体前(準備段階)

  • 仲魔のリユニオンの合計数を48以上にする。←これが最低限必要な条件となる。御魂合体後の御魂強化の事を考えるとリユニ合計数は96(オール8)まで上げるのが一番理想的。
  • リユニ合計数を96にするのが難しい場合、どこまで御魂強化するか(できるか)を事前に検討し、必要な分だけリユニした方が良い。
  • 仲魔の使いどころに目的がある場合は、基礎能力のUPや耐性の変化、付与される御魂特徴などを確認したうえで、仲魔の性能を決め手にどの悪魔を御魂強化するかを選んだ方が良い。
  • 御魂合体後の御魂強化に使える御魂の数(アラ、ニギ、クシ、サキそれぞれの使用可能数)は、御魂合体前リユニオンの合計数を4で割り小数点を切り捨てた数となる。そのため、リユニ合計数は4の倍数にすることが望ましい。


●御魂合体前リユニオン合計数と御魂強化での御魂使用可能数
・御魂合体前リユニオン合計数:48の場合
  48 ÷ 4 = 12
   → 各御魂の使用可能数は12回
・御魂合体前リユニオン合計数:51の場合
  51 ÷ 4 = 12.75 ≒ 12
   → 各御魂の使用可能数は12回  ※リユニオン3ランク分が無駄になる。
・御魂合体前リユニオン合計数:52の場合
  52 ÷ 4 = 13
   → 各御魂の使用可能数は13回


  • 御魂合体前のリユニオンはランクの合計数のみが御魂強化に関係し、上げ方は何にも影響しない。
  • そのため、リユニオンはできるだけ平均的に上げるのが費用と手間の面で最も効率的となる。


●御魂合体前のリユニオンの上げ方の影響
ケース①ケース②ケース③

□□□□□□□□ 0
□□□□□□□□ 0
□□□□□□□□ 0
□□□□□□□□ 0
□□□□□□□□ 0
□□□□□□□□ 0
■■■■■■■■ 8
■■■■■■■■ 8
■■■■■■■■ 8
■■■■■■■■ 8
■■■■■■■■ 8
■■■■■■■■ 8


■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4


■□□□□□□□ 1
■□□□□□□□ 1
■□□□□□□□ 1
■■□□□□□□ 2
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■□□□□ 4
■■■■■■■□ 7
■■■■■■■□ 7
■■■■■■■□ 7
■■■■■■□□ 6

リユニRANK合計48リユニRANK合計48リユニRANK合計48
どのケースでも結果は同じ
どんな上げ方をしても御魂強化にはリユニRANKの合計数(この例では48)しか関係しない



1-2.御魂合体時

  • 仲魔を御魂1種1体と2身合体し、御魂悪魔にする合体。=【御魂合体】
  • 御魂合体に使った御魂の種類によって【御魂タイプ】が決まる。御魂合体(御魂タイプ)はステータスボーナスの方向性を決める合体となる。
  • 御魂合体は一度しかできず、やり直すことはできないので慎重に。
  • 一部の悪魔では御魂合体の合体成功率が低くなっており、0%未満のものもある(3心悪魔に多い)。
    この場合はパトリスやジェネシス等の2合体確率UP装備、イケブクロ邪教での合体などで対処できる。
  • 御魂合体前のリユニオンは全てリセットされて成長タイプも初期状態に戻る。リユニオンボーナスも当然消える。
  • レベル、デビルフォース、ソウルポイント、所持スキル(未覚醒の遺伝スキルも含む)はそのまま。
  • 御魂合体をした時点で、①基礎能力のUP、②耐性の強化、③新しい特徴の付与、④フォーススタック増加、の強化が行われ、⑤取得経験値が-60%されるデメリットが付く。
  • 悪魔名の文字が赤に近い濃いオレンジに変わる。PTに入ると文字の色は通常に戻る。
  • また仲魔のアイコンに御魂悪魔であることを示すマークが付くようになる。PTを組んだ際のPTメンバーの仲魔アイコンにもマークが付くが、このマークはPTメンバーが脱退すると他のメンバーの仲魔にずれるバグがあるようで、他のメンバーの御魂合体をしていない悪魔にもマークが付いたりして紛らわしい。

御魂合体-例示図表10


1-3.御魂合体後(御魂強化段階)

  • 御魂合体後は御魂を使って悪魔を強化することができる。=【御魂強化】
  • 御魂強化は、御魂合体後に成長タイプ別にリユニオンを行ったランク分だけ強化が可能(リユニオンのランクに1個ずつ御魂をはめ込んでいくイメージ)。そのため、御魂強化を行うためには再度リユニオンをする必要がある。
  • ただし、御魂強化に使える各御魂の数は、御魂合体前のリユニ合計数に基づく制限を受け、使用可能数を超えた御魂強化はできない。
    御魂合体をするための最低条件が御魂合体前リユニ合計数48なので、最低でも各御魂12個ずつ合計48回の御魂強化はすることができる。
  • 御魂強化の費用は、強化1回ごとに強化を施そうとしているリユニオンランク×5万マッカ。


●御魂強化のイメージと制限
御魂合体-例示図表1


  • 御魂強化は成長タイプ毎に一括して解除ができる。そのため、御魂合体と違ってやり直すことができる。
  • 一度解除を行うと、20時間経ってからでないと次の解除ができない。
  • 解除費用は、解除しようとする成長タイプに強化した御魂の数×3万マッカ。


御魂合体-例示図表2


  • 御魂強化をすると、強化に使った御魂の種類によってランダムボーナスとセットボーナスの恩恵を受けることができる。
  • 御魂合体後にリユニオンを行った分のリユニオンボーナスと成長タイプによるステのアップは通常のリユニオンと同様に付く。




2.強化項目


①基礎能力UP
  • HP/MPやステータス、攻撃値、補助、魔防・物防、必殺発生&抑止などの基礎能力が上がる。全てが上がるわけではなく、上がらない能力もある。
  • 悪魔の種族や近接型、魔型、補助型などのタイプによって、強化される能力の上がり易さ、上がり難さに違いがあると思われる。


②耐性の強化
  • 一部の相性の耐性が上がったり、無効だったものが吸収に変わるなど耐性が強化される。
  • ただし、全体的に耐性が強化されるなかで、一部の悪魔、一部の相性では耐性が下がる場合もある(弱点がより一層弱点になるイメージ →【参考】)。


③御魂特徴の付与
  • 効果の高い御魂悪魔用の特徴が付与される。=【御魂特徴】
  • 御魂特徴は、①新たに追加されるか、②元々持っている特徴と入れ替わって付与される(多くの場合一つだけしか御魂特徴は付かない)。
  • 入れ替わりで消えても「入れ替わる特徴の効果+α」の上位互換的な御魂特徴が付く場合もある。
  • 入れ替わりで消えてしまった特徴の効果が発揮されているケースの報告もあり。 ←確認不足の勘違いでした。

御魂合体-例示図表9
パールヴァティは御魂特徴が2つ付与される珍しいタイプ。
御魂特徴『極上の美』は、『火炎高揚』と『癒し系』両方と同じ効果に加えてクール減の効果もあり、
入れ替わりで消える2つの特徴の完全な上位互換となっている。



④デビルフォース枠の増加
  • フォーススタックが8枠に増える。元々フォーススタックが多い悪魔にとってはこの強化は大した恩恵とはならない。


⑤経験値-60%(デメリット)
  • 取得経験値が-60%される。
  • ただし、基本経験値の60%分の経験値量が減らされるだけなので、経験香や経験値ブースト装備を使用する前提だと大したデメリットとはならない。

●基本経験値100の敵を倒した場合の取得経験値
・御魂合体前の場合(経験値ブーストなし)
  取得経験値:100
・御魂合体後(-60%)の場合(経験値ブーストなし)
  取得経験値:40  = 基本分100 - 御魂合体のマイナス分60
・経験5倍香(+400%)使用かつ仲魔が御魂合体後(-60%)の場合
  取得経験値:440 = 基本分100 + 5倍香分400 - 御魂合体のマイナス分60



⑥リユニオンリセット(デメリット)
  • 御魂合体前のリユニオン関係事項は全てリセットされ、成長タイプも初期状態に戻る。リユニオンボーナスや成長タイプを御魂合体前の状態にするには再度リユニオンが必要。御魂強化をするためにも再度リユニオンが必要。


⑦能力ボーナス
ここまで挙げた強化項目に、①ステータスボーナス、②(御魂強化)ランダムボーナス、③(御魂強化)セットボーナスの3つが能力ボーナスとして加わります。
ここで「能力ボーナス」としてわざわざ書き出した理由は、この3つについては御魂合体前リユニ合計数によって得られるボーナスに違いや制限が出るためです。


■ステータスボーナス
  • ステータスボーナスは、リユニオンの成長タイプによるステータス上昇とは全く別のもの。
  • 御魂合体した御魂の種類(御魂タイプ)によって、特定のステータスがレベルUPとともに上昇する。
  • ボーナスの付くステータスは御魂タイプ別に3種類あり、ステの上がりやすさに差がある。
  • 御魂合体前リユニ合計数がステータスの伸びに影響する。リユニ合計数が多いほど伸びが良くなる(レベルUP時にステが上昇することが多くなる)。

御魂合体-例示図表8


■ランダムボーナス
  • 御魂強化を1回するごとに、強化に使った御魂の種類に応じてHP/MP、ステータス、攻撃値、魔防/物防などのパラメータにランダムでボーナスが付く。
  • ランダムボーナスは、御魂の種類毎に決まっている5つのボーナスパラメータと2~4種類の増加値との組み合わせの中から1種類が選ばれる。
  • セットボーナスの条件に関係せず不要でも、使用可能な御魂の余り&空いてるリユニランクがあればそこに御魂強化をした方がランダムボーナス分の強化を稼ぐことが出来る。
  • 御魂合体前リユニ合計数が多いほど御魂強化回数が増え、その分ランダムボーナスも増やすことができる。

御魂合体-例示図表7
※例えばニギミタマで1回御魂強化した場合、
魔力(+2~+5)、知力(+1~+4)、運(+1~+2)、魔法値(+1~+4)、MP(+1~+4)の
18種類の中からランダムで1個がボーナスとして付く。


■セットボーナス
  • 御魂強化を行った際に、各成長タイプ内で特定の御魂種類と数の組み合わせが満たされるとセットボーナスが発動する。
  • 御魂合体前リユニ合計数が多いほど御魂強化回数が増え、その分セットボーナスをたくさん取ることができる。


●御魂強化セットボーナスと発動条件の一覧
御魂合体-例示図表5


  • セットボーナスは重複しない。これは、『同じ成長タイプ内の同じセットボーナスの効果が2重に発動することはない』という意味。
  • 同じ成長タイプ内でも別々のセットボーナスであれば重複してそれぞれ発動する。

御魂合体-例示図表3


  • ひとつの御魂強化を複数のセットボーナスの発動条件に重複してカウントすることができる。

御魂合体-例示図表4



3.補足と参考


■補足1(目に見えないデメリット)

まず最初に言えることは、この項は苦もなくサクッとリユニオンオール8にできるような人には全く関係のない話ということです。
私が考える御魂強化の目に見えない最大のデメリットとは、リユニオンボーナスを前提にした悪魔の育て方と、御魂強化セットボーナスを前提にした悪魔の育て方に親和性がないことです。

通常のリユニオンでは、育成途中で仲魔の系統やスキルの入れ替えがあった場合や他にすることが無くなったのでしかたなく・・という場合を除き、例えば破壊魔法しか無い仲魔はテイワズ・ウルズ・エイワズは上げないでしょうし、近接スキルばかりの仲魔はペオース・エオーなどは上げないでしょう。仲魔の能力に影響しないリユニオンボーナスなのでそれが当然です。

ですが、御魂強化のセットボーナスを見ると効果の高いものが多く、それを発動させるようとすると、今までは上げる必要の無かった成長タイプのリユニオンもせざるを得なくなってしまいました。
しかも、御魂強化セットボーナスを発動させるためには最低でも御魂強化を4回(シーグルとウィアドは6回)する必要があるので、同様にリユニオンもランク4~6までは上げる必要が出てきます。同一成長タイプ内で複数のセットボーナスを発動させる場合は当然それ以上に上げる必要があります。

また、早めに欲しいセットボーナスがリユニオンの最後にしようと考えている成長タイプのセットボーナスだった場合、セットボーナス分だけ先にリユニしてまた最後に戻すか、セットボーナスを早めに取るのは諦めて他の成長タイプを先にリユニオンするかなどを決めないといけなくなります。

これらは、例えば3年かかってようやくリユニオール6にしたとか超まったりやってる人達、レベル50超えるとレベル上げが厳しい・・といった人達にとって、頑張って御魂合体できる状態になったときに実際に御魂合体するかを考える際にかなり悩ましい問題であると思われます。

・予想される悪影響
 ①一度上げた成長タイプに戻す、上げなくて良かった成長タイプを上げる、などの手間と費用がかさむ
 (レベル上げ直し、マッカ、ルーンなどのリユニコストの調達など)
 ②強さに結びつかない成長タイプで長い期間育成しないといけない可能性がある

これについては、基礎能力のUPや耐性の強化、御魂特徴の付与など他にも強化があるので、これまでどおりリユニオンを前提とした育成をし、御魂強化セットボーナスはあくまでおまけであると考えて下手にセットボーナスには手を出さないように割り切ることも必要かもしれません。


■補足2(ステータスボーナス)

まだ検証と情報の集積が十分にされていませんが、今現在までに挙がっている検証結果からすると、ステータスボーナスによるステの伸びは、御魂合体前リユニ合計数に対して一次関数的ではなく、指数関数的であると見込まれています。
それが正しいという前提で考えると、ステータスボーナスを期待して中途半端に御魂合体前リユニ合計数を稼いでも大した効果は期待できません。
絶対に取りたいセットボーナスに必要な分のリユニ合計数まで上げてしまったら、それ以上のリユニオンは、余裕があればランダムボーナスのために少しだけ上げてもいいかもしれませんが、無理して上げると手間&費用だけがかかって良い結果にならないと思われます。
また、ボーナスの付く3つのステータスのうち、上がりやすさ大のステ以外はほとんど上がらないという検証結果も出ているので、ステータスボーナスについてはオール8まで上げる場合を除き、ほんとにおまけ程度と考えた方がいいかもしれません。

御魂合体-例示図表11


■参考1(造御魂合体)

御魂合体-例示図表6


■参考2(技術資料)

この項目は、セットボーナスの効果やそのほかの少しマニアックな内容について、他の方がされた検証結果などを許可をもらって端的に載せようかと思ってましたが、この記事を参考にしてもらえるかなー?と想定している人達にはあまり必要のない内容と判断して今は省略することにしました。
そのうち自分で確認できた事などを適当に追記していくつもりです。


■参考3(セットボーナス検討のポイント)

想定されるセットボーナス検討のポイント、これについてもドヤ顔で色々書きたかったのですが、やはり個別の状況に応じてポイントは千差万別なので、自分のよく行く場所やその仲魔を使う目的、どういう強さや使い勝手を求めるのかを踏まえて、一緒によく遊んでいる人の意見を聞きながら考えるのが良いと思います。
他の方のブログをざっと見る限り、クラメンさん向けにセットボーナスのアドバイスをされている方も何人もいらっしゃるのでそういうところで質問してみるのも手かと思いますw

と、これだけだとさすがにアレなのでもう少し書くと、
 ①短所を補うか、長所を伸ばすか
 ②特徴効果&ステータスとの兼ね合い検討
 ③手間と費用との相談
これらを条件にセットボーナスに2段階くらいの優先順位(①絶対に要るもの、②できれば欲しいもの、など)をつけ、使える御魂の数に注意しながら最終的に取るセットボーナスを決めていけばいいと思います。

例えば、スピン主体の比較的高火力な近接悪魔でクールに不安がある場合、テイワズのセットボーナスは更なる火力UPとクール減の為には『力+20、体力+10(アラミタマ4)』『運+20、体力+10(サキミタマ4)』を取るのが一般的だと予想できます。
ですが、御魂特徴で火力UPやクール減が新たに付いたり、ステや装備で火力orクールを十分に確保できると想定出来るなら、テイワズをランク8まで上げるのが厳しかったりアラミタマやサキミタマの数が足りない場合にはテイワズのセットボーナスの優先度は低くなり、取らない事も選択肢として考えられます。
もちろんその場合でも火力上げを最優先するんだ!ということであれば『力+20、体力+10』を取ればいいと思います。
また、エオーの『クールタイム-20%』の優先度も下がるので、近接悪魔にはリユニオンボーナスが不要なエオーは捨てる、クール減の代わりに『HPコスト-30%』を取る、実はラッシュスキルもあるのでクール減の代わりに『詠唱時間-20%』を取って高速詠唱に代えて別のスキルを入れる、といった選択肢も出てきます。

という感じで、やはり一般論的な話は難しく、それぞれの状況に応じてということになりますね!


参考4(御魂強化セットボーナス検討用の計算シート)

5月にUPしていた御魂強化セットボーナス検討用のエクセルファイル(2007以降)ですが、少し改良&お遊び機能と参考資料をつけたものを参考としてここにおいておきます。改良点としては、上でも書いたとおりセットボーナスに優先度を付けた場合などに、セットボーナスに目印を付けられるようにしたことです。
条件付き書式をふんだんに使ってるせいで、お遊び機能はエクセル2003以前のバージョンで変換ツールで開くと上手く動かないみたいですが、セットボーナス検討の本体機能には特に問題なさそうなのでそのままUPしてます。

また、チェックマークを一括して消すマクロを付けたバージョンも置いておきます。
こちらはマクロ付きファイルでもどれくらいの人がクリックしてくれるのか、のチェックも兼ねてです。
マクロという言葉に不安を覚える方は無視してもらって全く問題ありません。


※せっかく何人かの方にクリックして貰えたみたいですが、403エラー状態でした・・
使ってみようという強者な方は申し訳ないですがもう一度クリックしてみて下さい。
今度はzipではなくてマクロ付きファイルそのままです。
xlsxファイルの方も、2003以前の形式への変換ツールで開くと目印機能を追加した部分の入力欄が見えなくなってると意見をもらったので修正しました。(7/16)






以下は御魂合体についてふと思ったことの雑記です。
まず中級の下くらいのプレイヤーの自分としては、手間がかかりすぎてやってられないな~という印象でした。
しかも、御魂合体システムの仕様をある程度読み解いていくと、補足2でも少し書いてますが、育成をサクッと出来る人とそうでない人との敷居の高さが違いすぎるのと、その敷居を超えたかどうかで得られる強さがまた全然違いすぎるということもなんとなく分かってきました。

リユニオンによる強化も高ランクを目指すほど指数関数的な手間・費用がかかるので、効果についても同じように指数関数的に伸びること自体は別にいいのですが、ちょっと差がありすぎじゃないのかと。
そういう意味で、高レベルへの育成が難しい人達への救済としてステータスボーナスとランダムボーナスの仕様のバランスをもう少し練って欲しかったなーと思います。

御魂合体のシステムとしては、この記事で『能力ボーナス』としてまとめたもの以外の、御魂合体時に得られる基礎能力UP、耐性強化、御魂特徴、この3つが誰しもに平等に与えられる強化として位置づけられ、能力ボーナスについては準備を頑張れば頑張った分だけ得られるボーナスとして位置づけられていると思います。
フォーススタックの増は前者寄りの強化ですが、結局フォースアイテムをごっそり調達出来る人でないとあまり強化に繋がらないので少し毛色が違うという感じ。
それで、頑張ったら頑張った分だけの能力ボーナスの中でも、セットボーナスがバリエーションに富んだメイン強化、ステータスボーナスが『頑張りきった人へ』のボーナス、ランダムボーナスは取って付けたようなおまけの効果、という風に感じています。

あまり上手く表現できないのですが、ランダムボーナスを残念な子扱いする理由は、御魂の種類でランダムボーナスの付くパラメータは系統が違うものの使える数はどの御魂も同じなので系統別に差を付けられないからです。
個人的には、例えば近接特化の悪魔には、ステータスボーナスの効果が期待できないならせめて御魂強化を全部アラミタマでとか、セットボーナスをいくつか諦めてアラミタマを多めに使ってランダムボーナスで力・近接値を稼ぐ!といったことをしたくなるのですが、それは今の仕様だとできません。それどころかアラミタマ以外の御魂も同じ数だけ御魂強化できるので、全く必要の無い魔力・魔法値や速さ・射撃値が取りたくもないのに力・近接値と同じだけ付いてしまう可能性もあります。

御魂の種類別の使用可能数を同じにしないとセットボーナスの発動条件の制限が緩くなってしまうので仕方無かったのかもしれませんが、例えば御魂タイプと同じ御魂で御魂強化をする場合はランダムボーナスの増加値が2倍になるとか捻りを入れる余地があったんじゃないかなーと。

まぁ、要するに育成が難しいプレイヤーのモチベーションをだだ下げないような仕様にしといて欲しいということなんですが、最初にも書いたとおり、未だ御魂合体をしていない身なので見当違いのクレームに近い意見の可能性もありますのでこの辺りでやめときます!



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コメント

すごい!わかりやすい!
プンスコさんはパールが好きなのでしょうか?いいですよね、パール。

あ、些細なことですが数値が微妙に間違っているようです!
セットボーナスの項目の、氷結高揚~%のところ、20ではなく30です。

あと、参考3のテイワズのセットボーナスのところですが、
どちらも体力は+20ではなく、+10です。

自分が見つけたのはこのくらいです。
お暇なときに修正願います!

わかりやすい記事ありがとうございました~!
2012.07.15 Sun 05:54 : URL : まじょ #k9MHGdfk : 編集 :

毎度、予想を遥かに上回る記事ですねー。さすがっ!

今更ながらと書いてるけれど、
御霊はむずかしくてよくわからん!って思い続けてる人達には
すごい良い記事だと思いますー。
これ読んでわかんなかったらもう、「やって覚えて」ですねw

しかし、愛する仲魔の強さがご主人様のシステムの理解度に
左右されるシステムですね。もう少し分かりやすければいいのに。

2012.07.15 Sun 09:17 : URL : ニーズかわいいよニーズ #- : 編集 :

v-300ブログ3周年おめでとうございます~

今回の記事、絵もあってすごく分かりやすいです!!
おかんでも理解できる内容なので、どなたが読んでも分かると思います

実際御霊やってみて思ったことが、近接上げたいのに射撃が一番高いんですが@@
な状態で、レベルも上がりにくくなっていることですかねー;

まだアンサズとか、近接に関係ないところなので近接値が上がるリユニまで行くとどうなるか分かっていませんが
この段階では乙銀ソロも時間かかるようになっちゃって;;です

ま、急ぐ旅でもないのでゆっくりやっていきますが、また分からないことがあったらままに相談しますw
その時はよろしくですm(__)m

分かりやすい記事ありがと~~~~~!!v-302
2012.07.15 Sun 11:43 : URL : へたれDBおかん #- : 編集 :

まじょさんへ

最初はスライムかフロストにしようかと思ってたんですけどね。
ブログの横幅とレイアウトの都合上、細身で長身の悪魔が良かったという大人の事情が・・

といってもパールさん好きですけどね!
あのシルエットもうちのCOMPのパールさんのものです。

間違ってた部分はさっそく直しておきました。ありがとうございました。


ニーズかわいいよニーズさんへ

御魂強化で御魂の使える数を間違えてたりステボーナスとランダムボーナスの効果を混同してそうな場面に遭遇したりしてるので、やはり分かりにくさピカイチなんでしょうかね~
たまに御魂系のキーワードで来てる人もいるのでそういう人達に参考になればと思いました。
それだけに致命的に間違えてたりとかしたら・・(((((((( ;゚Д゚))))))))

ということでニーズかわいいよニーズ早くオール8×2しましょう!!


へたれDBおかんさんへ

図にはエネルギー注いだので!
wikiはほとんどテキストですもんね。
まーでも、実際やってみた感じを元にした意見の方が説得力がありますよやっぱり。
なのでおかんさんもビシビシ記事UPしてください!

あ、あと参考3に書いた具体例みたいなやつ、おかんさんの相談内容を8割くらい流用
させてもらったのでデジャビュを感じたらそれは気のせいではないですww
2012.07.15 Sun 14:44 : URL : 管理人 #- : 編集 :

今度お会いしたときに聞きたいなあと思っていたことが
全て詰まっていました(^^;

ステータスボーナスが
御霊合体前のリユニ合計数に影響されるという点、
出来るだけリユニ数を上げたほうがいいのか迷っていました。
グラフを見るとわたしの上げようとしている範囲では
ほとんど差がないことがわかりました・・・
セットボーナスで必要な数だけに抑えることにします。

経験値マイナスの件、香を使った場合の獲得数に
マイナスがないことは初めて知りました!
少し気が軽くなりました(汗)

御霊合体まではまだ時間がかかりそうなので
必殺値記事と同様、
何度も飛んでくることになりそうです。
ありがとうございました。
2012.07.15 Sun 18:53 : URL : シエン #- : 編集 :

なんてわかりやすい記事…
その技術ほしいぃぃぃぃ

データ丸投げして記事書いてもらえばよかったなぁとか思ってみたりw

御魂合体後の成長におけるパラメータボーナスですが
有志の方からデータ提供が結構あって嬉しいのですが
なにぶん「ALL8でやらないと損をする」といったイメージが強すぎたのか
ほとんどランク合計96のデータなんですよね
一応それぞれのデータの誤差が1なので
誤差は計算ミス、ボーナス量は固定値、Rank合計による差は一次関数的なものではないとみて
まぁ間違いないんじゃないかなとは思います
(自分でALL7相当の悪魔を御魂合体したときのボーナス量の少なさに驚きました)
まぁまだ断定できないのは成長ボーナスの最大が+90、
レベルアップ時確率付与で、その確率がランク合計に依存するっていう可能性も捨てきれないからなんです…
(まぁそうでなかったとしても、ぶっちゃけ実用的にはALL6・ALL7・ALL8だけのデータでいいのかなとか思ってたり)

>効果についても同じように指数関数的に伸びること自体は別にいいのですが、ちょっと差がありすぎじゃないのかと。
同意です
私もちょっと極端すぎるんじゃないかなと思いました
御魂合体そのもののシステムは、以前よりも計画を、吟味を、苦悩をしなくてはならなくなって、面白くなったなぁと思いました
(リユニオンの苦労が倍になったのは嫌ですがw)
結局その面白さがパラメタボーナスで霞んじゃったら育成の楽しさ半減っていっても過言じゃないですよね

>ランダムボーナスを残念な子扱いする理由は~
その救済策(バランサー)がリセットなんですかね?
まぁ文字通り「特化」にすることはできなくともそれなりに偏った強化は一応「しようと思えば」できなくもない…
何億マッカかかるかわかりませんがw
いや救済策というよりマッカ回収と考えたほうがいいのかな…いやこれはネガティブすぎ?

あ、あとランダムボーナスのHPMP+はいわゆる基本値ってやつに加算みたいです
シーグルのセットボーナスも基本値加算じゃないかなぁと思いますが
大天使御魂強化するときにランダムボーナスの確認と合わせて調べようと思います

どうでもいいことですが、
フレイミーズの作成法で、イチDのキリンとザクDのハクタクが割と楽なのですが
意外と知られてないというか行かなさすぎて気づかないという方が多かったです
御魂強化するときって結構まとめて作ってまとめて強化って人が多いので
楽な作成法とか、もしご存知でしたらご教授願いたいです

いやしかし、まとめとしてすばらしい記事だと思います!
今度誰かに何か聞かれたらこの記事を見てくださいって言うようにします!
(コメントに誤字脱字あったらごめんなさい)
2012.07.16 Mon 02:27 : URL : キャル #- : 編集 :

シエンさんへ

自分で検証した結果の話ではないのであまり偉そうなことは言えないのですが、
ステータスボーナスのグラフは綺麗な線になってますけど、データが集まっているリユニ合計数数点分だけの結果からの予想なのですよ。なので線は正確ではありません。
ただ、リユニ合計数が70程度(オール6相当くらい)より少ない場合は、ステボーナスは大して変わらないっていうのはある程度正しいと思われます。
だからセットボーナス分のリユニ合計数で十分だと思いますよ。
まぁ、御霊合体まではまだ時間がかかりそうということなので、リユニ進めながらゆっくり考えましょう!


キャルさんへ

すみません、ブログに載ってた検証結果をこっそり使わせてもらってました。
それにしてもステボーナスは中々取りにくいデータなので調べるのも難しいところですよね。
うちの仲魔でお試しで御魂合体しようとしてるのはオール5の60でする予定なので、
一応データ取ってみようかと思ってます。

記事51のボーナスレベル4(オール6相当)で一番上がりやすいステで10程度って、
ランダムボーナスが最低でも12回付けられてそのうち3回くらいメインステか攻撃値のを
引ければそれだけでステボーナス分を上回れそうですよね。
それを考えると、【御魂タイプ】ってものをわざわざアナライズ画面やステータス画面に
表示させるくらいならもっと上がって欲しいところですけどね。。

オール5のデータでほとんどステが上がらなかったら、オール6相当以下はもう無いもの
と考えていいレベル、ってことで良いんでしょうきっと。
個人的にはオール7とオール8の間がどうなってるのか気になるところですね~

強化は解除をマッカを気にせずにガンガンできるような層に対してはマッカ回収も意識
してるんじゃないかと思いますよ。マッカを大して持ってない身としては、そもそもリユニ
費用ですら結構きついのに強化費用高すぎ!って感じです。
そして何よりも、オール8で御魂合体した悪魔でしか全く相手にできなようなボス「ばっかり」
実装されないだろうか、っていうのが一番の不安です。

フレイミーズは今ならナカノ銀が聖獣・神獣がごろごろ出てくるので一番いいと思いますけど、
口説きやすさ的なこともあるので、イチガヤ駐屯地のキリンも捨てがたいのかもしれません。
キリンを絡めた合体でハクタクを使わない方法だと、少しエリアが分散しますが、
今はスギナミにアルプが出る(時間限定ですが)ので、アルプ+魔獣で聖獣作って、
駐屯地で捕まえたキリンと合体するか、スギナミで魔獣だけ捕まえてイチガヤフィールドで
夜魔を調達して~というのが合体の手間はかかりますが、交渉の手間はかからない気がします。
ぱっと考えられるのはこんなもんですがどうでしょう??

記事の方はWikiの内容とあまり変わらないと思ってるので、あまり持ち上げられると困惑して
しまいますが評価してくれてありがとうございますw
2012.07.16 Mon 22:07 : URL : 管理人 #- : 編集 :

もっとはやくにぃ・・・

この記事欲しかったと・・・

なんど強化を間違えて、解除したことか・・・
富裕層ではないので、マッカピンチです☆

うちの子もリユニ合計64とか中途半端なので、
ステボーナスは期待できないですね。

でも御魂後ALL4+御魂強化で十分強いですね。

PC戦闘職は、ほんと、もう何していいやらw
2012.07.16 Mon 23:47 : URL : つん☆ #- : 編集 :

ありがとうございます

さっぱり意味判らなくて悩んでいたので今回の記事は大変助かりました。
ありがとうございます。
ご感想も実に同感です。敷居高いですよね。
とりあえず今後もコツコツとやっていこうかと思います。
ありがとうございました。(レス不要です)
2012.07.17 Tue 18:45 : URL : りるん #l.xTE2do : 編集 :

つん☆さんへ

もっとはやくにぃ・・とナカノのファントムみたいなことおっしゃってくれてますが、
しがない低火力貧民プレイヤーとしては
 >>でも御魂後ALL4+御魂強化で十分強いですね。
↑こういう情報をもっと電子の海にぃ・・という感じです!

PCにはアレですよ、ヒロワー&床チェッカーという大事な仕事がありますよ!!


りるんさんへ

レス不要とのことでしたが一応。。

新しいウィキの掲示板の方ですかね?スレ立てとか疲れ様です。
勘違いの全然違う方だったらすみませんww

敷居が高過ぎるのは困りますよね。
コツコツやって頑張って、でもちょっと失敗したらもう取り返しが付かないとか・・
まぁそれでもコツコツやらざるを得ないんですよねー。
りるんさんと同じくコツコツ頑張ります!
2012.07.17 Tue 20:43 : URL : 管理人 #- : 編集 :

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
2012.07.17 Tue 23:23 : : # : 編集 :

やばすw
今まで見たどの情報サイトのそれよりもわかりやすくて、何より読み手のことを考えた心遣いが隅まで感じられる素晴らしい記事です><
こんな素晴らしい記事をありがとう!そしてありがとう!!
2013.07.08 Mon 15:35 : URL : ほくほく #3hZRN.cU : 編集 :

ほくほくさんへ

記事UPから1年経って、自分でも御魂合体したのを機に
ちょっと不親切だなーと思う部分の修正・追記を考えてたんですけど、これでも分かり易かったですかw
こういうコメントは凄い嬉しいですね。お役に立ったようでなによりです。


2013.07.08 Mon 20:17 : URL : 管理人 #- : 編集 :

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