想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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御魂合体後の火力復帰ポイントの試算 

御魂合体後に、御魂合体前の火力に戻るためにはどれくらリユニをすればいいのか?

フレと御魂合体について話をしたときに何度か話題になったこのテーマ。
御魂合体直後はリユニオンがリセットされて仲魔が一時的に弱くなってしまうので、元の強さに戻るのに手間と時間がかかるなら・・と御魂合体を躊躇している人も結構いると思います。
リユニオール8を苦もなく出来てしまうような人にはどうでもいい話かもしれませんが、オール5前後で手一杯な人には大きな問題ですよね。

ということで、御魂合体後にどれくらい育成すれば元に戻るのかざっくりイメージする方法はないかな~、とぼんやりと考えつつはや半年以上。。
未だにあまりいい方法が思い浮かんでいない状況ですが、今はこういうの考えてみてるというのを報告してみたいと思います。





一応ヴァルキリーをサンプルにして机上で検討したのが実際に合うかどうかの確認もしてます。

こちらが御魂合体前のヴァルキリーの状態(格納状態)。
リユニオンはALL5、成長タイプは創造のウルズのLv52(50)

■御魂合体前のヴァルキリー
御魂前ヴァルキリーステータス 御魂前ヴァルキリーリユニオン

そして悪魔検索プログラムに出ているデータによると、Lv0の時のデータとしてヴァルキリーは御魂合体前後で次のように能力が変わるようです。

■ヴァルキリーの御魂合体前後の能力値比較(Lv0時)
ヴァルキリー御魂合体前後の能力比較(Lv0時)



1.攻撃値の要素
攻撃値の構成図2
この検討をするうえで切っても切り離せないのが、火力の基となる近接値、魔法値、射撃値といった攻撃値がどういった要素で成り立っているかです。
ということで、まずは攻撃値に影響する要素を整理してみました。

攻撃値は基本的に、その悪魔が持つ固有の初期攻撃値と、各攻撃値に対応するステータス÷2の値が合計された状態となっています。
初期攻撃値は変化しませんが、ステータスはレベルが上がると上昇するのでその分の攻撃値が上がって火力が上がっていくことになります。

ステータスの上がり方は成長タイプによって違い、悪魔の種類によらずリユニオンの状態によって変わります。同じ成長タイプであれば悪魔が違っていてもステータスの上がり方は同じということです。
一方で、初期攻撃値は悪魔のリユニオンの状態がどうだろうと変わらないので、この初期攻撃値が高い悪魔が火力的には優秀な悪魔と言えます。
※最終的なダメージには攻撃値の他に高揚など他の要素があるためこれだけが全てではありませんが。

御魂合体をすると初期攻撃値が高くなるので火力が大きくUPすることになります。
が、御魂合体をしたすぐ後はリユニオンがリセットされるので、①リユニオンボーナスが消える②リユニオンの成長タイプのランクが下がってしまうことでのマイナスのため、トータルの攻撃値は下がることがほとんどです。

なので、初期攻撃値UPによる火力増加要因とリユニオンリセットによる火力減少要因の差分が、再リユニオン(とレベルアップ)によって埋まった時、仲魔の火力は元に戻ったことになります。
他にも攻撃値に影響を与える要素があるのでそれと併せて火力復帰のイメージを示すと下のような感じ。

■攻撃値に影響を与える要素と御魂合体前後の火力復帰イメージ
攻撃値の構成図1

の基礎攻撃値は初期攻撃値にあたる部分で、レベル1時のステータスウインドウに表示されている近接/魔法/射撃値に該当するものです。御魂合体によって大抵の場合増えます(部分が上乗せされる)。
『基礎攻撃値』と違う言葉を使っていますが、これは、ウインドウに表示されている攻撃値はステータス分の攻撃値を含んでいるので真の初期攻撃値ではない、ということで言葉を換えています。
ここでは真の初期攻撃値を出すことにあまり意味がないので『基礎攻撃値』=『初期攻撃値』と読んで問題ないです。
部分はLvアップでのステータス増加分(成長タイプによるステ増加)の要素で、リユニオンの状態によって大きく変わる部分です。

上の4つの要素以外にも攻撃値に影響を与える要素が色々ありますが、次の理由によってここでは除外して考えます。

◇装備、蒐積プログラム(悪魔全書ボーナス)分:
  装備に変更、メモリ登録数に変わりがなければ御魂合体前後で変化しない要素のため。
  その他の要素①のうち、アイテム分、親密度分も同様。
◇その他の要素②部分、特徴、デビルフォース分:
  個々の悪魔の状況によって違いが大きすぎるため。
◇謎の補正値:
  仕様が不明のため。また、値がそんなに大きくなく誤差の範囲と見込んだため。


2.リユニオンの成長タイプごとの上がり方
悪魔はレベルUPした時に成長タイプに基づいてステータスが上がりますが、これはLvが『4の倍数+1』になったとき、つまり5,9,13など、4回レベルUPするごとに1回上がります。
そして、どのレベル帯の時にどのステがどれくらい上がるかというのが決まっています。
そのステUP値のリストが白wikiに掲載されていて、これを基にするとどのレベルの時にどれくらいのステータスになるのかが計算で出すことができます。

元資料の白wikiのページはこちら → 白wiki-成長タイプ

なお、レベル1は『4の倍数+1』で4の倍数部分が0の時なので、レベル1の時に表示されているステータスは実はレベル1でのステ増加分が足されて初期ステータスから底上げされた状態となっています。

■レベル1の時の成長タイプによるステータス等の違い
幻想ノルンLv1(エイワズ大) 幻想ノルンLv1(ペオース) 幻想ノルンLv1(テイワズ)
※左から、大きなエイワズ(あるべき姿)/ペオース/テイワズ

そのため、悪魔検索プログラムに出ているLv0のデータから成長後の悪魔のステータス等を計算するためには白wikiでレベル帯(Lv5~Lv21)欄のステータスの値をもう1回分足す必要があります。

それを考慮して白wikiの表を元に計算してみたリストがこちら(ファイルサイズの関係で4分割)
成長タイプ別ステータス成長値(1/4)【テイワズ/ペオース/エオー】
成長タイプ別ステータス成長値(2/4)【ウルズ/ハガラズ/ラグズ】
成長タイプ別ステータス成長値(3/4)【エイワズ/アンサズ/ナウシズ】
成長タイプ別ステータス成長値(4/4)【イング/シーグル/ウィアド】

サンプルにしたヴァルキリーはウルズで地獄の業火とアサルトヘイルが主な攻撃手段の近接タイプなので、ここからはウルズの力を例とします。
R2深淵のウルズからR8無限のウルズまでの上がり方をグラフにするとこんな感じに。
ちなみにウルズの速さは力と同じ上がり方をするので速さのグラフと読み替えることができます。
また、ハガラズの力・魔力、ラグズの魔力・速さも同じ上がり方をするので同様に読み替え可能です。


■ウルズの成長タイプランク別ステータス(力)の成長
御魂合体前のステ(ウルズ)


ヴァルキリーは創造のウルズのLv52なので、この表を元に計算すると力は59上がることになります。
さらにシーグルR5のリユニボーナス分のステ+12、初期ステータス(力)の15を足すと86となり、最初に示したステータスウインドウの力(親密度の補正を除いた( )内の白文字部分)と比べると一致します。

■R5創造のウルズの各ステータスの成長
創造のウルズの力ステータス
実は同じように計算すると知力と魔力は合いません。実際に自分で確認はしていませんが、知魔共に計算値の方が6高いので、白wikiの創造ウルズの表はLv5~21部分の知魔の値が間違っているものと思われます。ウルズと同じような上がり方をするハガラズ・ラグズの数値と見比べてみても表の創造ウルズの値は1高くなっているので可能性は高いと思います。


3.火力復帰点の検討
いくつかの前提条件をおいたうえで、ヴァルキリーが御魂合体後に元の火力に戻るのはいつなのかをシミュレーションしてみます。

◆前提条件
①リユニボーナスはALL○とし、○部分は成長タイプのランクと同じところまで上がっているものとする。
②初期攻撃値やリユニボーナスは2倍してステータス値に換算して加える。
③御魂合体前後で成長タイプそのものは変えず、同じ成長タイプで比較する。

リユニオンボーナスについては、例えば「成長タイプがR3活動の場合リユニオンボーナスはALL3」、「成長タイプがR6流出の場合リユニオンボーナスはALL6」といった感じで、成長タイプとリユニオンボーナスは揃っているものとします。
具体的には、成長タイプがR5創造だとすると、問答無用にリユニボーナスはALL5で各攻撃値は+32、各ステータスは+12されることにする。ということです。

■リユニオンボーナス一覧とステ換算値
リユニオンボーナスとステ換算値


ステータスの値を1/2して攻撃値の方に合わせてもよかったのですが、小数点以下の処理が面倒に感じたのでステータスの方に合わせることにしました。
リユニオンボーナスのうち、シーグルのボーナスはそのまま、それ以外のボーナスをステ換算(上の表の一番下、太枠の値)してウルズの力のグラフに足し込むと次のようになります。それぞれの成長線がリユニボーナス分だけ底上げされていることになります。

■ウルズの成長タイプランク別ステータス(力)の成長(リユニボーナス換算値を含む)
御魂合体前後のステ換算値(ウルズ)


ここからさらに御魂合体による初期攻撃値の増加分を足し込みます。
ヴァルキリーは近接の初期攻撃値は御魂合体によって37から73へと+36されるようですので、これを2倍した72が初期攻撃値増加分のステ換算値になります。これを合計したものが御魂合体後の成長線となります。
グラフ中のステ換算値の値を1/2し、御魂合体前の初期攻撃値と他の要因による攻撃値UPの値を合計したものが実際の攻撃値とほぼ同等の数値です。

■ウルズの御魂合体前後のステータス(力)の成長比較
御魂合体前後のステ換算値比較(ウルズ)
※御魂合体後のR7無の、R8無限のは端折ってます。

ヴァルキリーのウルズでの力に限ってざっくりと見ると、御魂合体前のリユニボーナスALL8のR8無限のウルズと御魂合体後のリユニボーナスALL5のR5創造のウルズが大体同じ程度、御魂合体後のALL6のR6流出のウルズだと完全に御魂合体前の強さを上回る感じですね。

ここで、サンプルのヴァルキリーについてもう少し細かく見ていきます。
サンプルのヴァルキリーはリユニボーナスALL5のR5創造のウルズ52なので、下の図の緑の◆の位置(ステ換算値135)にいることになります。
御魂合体後にステ換算値が135なる時、つまり御魂合体後の成長線(点線)が水色の水平線と交わるところが火力の元に戻る点ということになります。

■火力復帰点の確認
火力復帰ライン①

このケースでは水平線と点線が交わる点が3つあるので、①ALL2深淵ウルズLv49、②ALL3活動ウルズLv29、③ALL4形成ウルズLv5の時に御魂合体前の火力に戻ることになりそうです。

このうちALL2深淵ウルズLv49と同じ状態にヴァルキリーを成長させてみたのが次のSS。
上げ直しの事を考えるとALL3、ALL4を確認のためだけに試す根性はありませんでしたのでALL2だけ。あとは手抜きで火力と直接関係ないアンサズ・ナウシズ・イングは上げていません。

■御魂合体後のヴァルキリー
御魂後ヴァルキリーステータス 御魂後ヴァルキリーリユニオン
火力復帰点の確認ポイント(深淵ウルズLv50)
ゲーム内で確認しても近接値の差は1で、シミュレーションどおり火力が戻っていることが分かります。


補足事項

●補足1
この記事で示した御魂合体前ヴァルキリーはリユニボーナスALL5で創造のウルズ52です。
通常、ALL5にリユニしてすぐ御魂合体するとしたら、合体前の強さとして示すのは「ウルズのリユニボーナスだけランク4で他はALL5のR4形成のウルズLv60」が適当なところですが、最初は違うアプローチで火力がいつ戻るかを検討していたのもあってその時の証拠SSを残していませんでした。
一応ALL5のリユニオンボーナスからウルズだけ1ランク下げて形成のウルズ60で計算してみると、まぁ概ね結果は変わらずといった感じです。

■リユニボーナス約ALL5形成のウルズ60での火力復帰点の確認
火力復帰ライン②


●補足2
この記事では火力の比較をしているので、元に戻ったと言ってもステータス等は基本的には元より低いことが多いです。そのため詠唱やクールは元通りではなくて使い勝手がイマイチだったり、魔防・物防・補助値の低さやMP切れ、HPが少なさによって死にやすかったりする可能性もあります。

また、射撃値、魔法値も含めて総合的に火力が戻ったことを判断するにはまた別の評価をする必要があることと、リユニオンを重ねてレベルを上げるほど近接・魔法・射撃値には謎の補正値が入るようなので、御魂合体前のレベルが御魂合体後の火力復帰レベルより高くその差が大きい場合には少し誤差が出そうなことには注意が必要です。

さらに、この記事は非常に限定的な条件での比較であって、同じウルズでも成長度が違う魔力(魔法値)や、元とは違う成長タイプに変える場合、リユニオンボーナスの構成が全然違う場合、御魂合体後に高揚等の特徴が付く場合などは全く同じには当てはまりません。それに、悪魔が違えば御魂合体前後の能力UPの差が全然変わってくるのでこれもまた当てはまらないということを注意して下さい。

■ヴァルキリーと同レベル帯悪魔の御魂合体前後の能力値UP比較
同レベル帯悪魔の能力UP比較

上のグラフは同レベル帯の中でも少し特徴的な変化をする悪魔をピックアップしたものです。
同じテイワズのセンリとヌエでも、センリは各能力が比較的均等に大きく上がっていますが、ヌエは力のみが大きく上がっています。アエローは力と速さ以外はほとんど上がっていません。
ヌエは近接値の上昇が42あるのでヴァルキリーで示した例よりも早いレベルで火力復帰し、センリとアエローは約30なので、ヴァルキリーよりも遅くなると思われます。


●補足3
御魂合体前と火力復帰点(ALL2深淵ウルズLv50)でどの程度の強さなのかを動画に撮ってみました。
場所はスギ金で仲魔の火力高揚装備は無しです(最後の方にデモナとファルスだけ装備したもの有り)。
動画を撮った画面の範囲が狭くてダメージがあまり見えず、はっきりいって何の参考にもならないような駄目映像なのですが、せっかく撮ったので一応貼り付けてみます。
御魂合体前後で2つ撮ってますが、火力はほぼ同じなので当然ダメージもほぼ同じです。
ついでに中の人のしょぼさもほぼ同じです。
長いうえに何やってるのかさっぱりな内容なのでネタ動画と思って見てやって下さい。

 御魂合体前(ALL5創造ウルズLv52)@スギ金
 火力復帰点(ALL2深淵ウルズLv50)@スギ金

耐性200%の敵に対してクリティカルダメージ
 御魂合体前:業火536/アサルトヘイル788/マハブフーラ376
 火力復帰点:業火540/アサルトヘイル794/マハブフーラ380
 

あとは、このヴァルキリーはディアスポラシナガワのソロネと戦わせることを前提に作った仲魔なので、御魂合体前にどれくらいソロネと戦えるかを試してみたのでその動画も貼っておきます。

 御魂合体前(ALL5創造ウルズLv52)@ディアスポラシナガワ ソロネ・アミナ

①高揚装備何も無し(近接136 魔法106):アサルトヘイル1067、マハブフーラ556
②デモナ&ファルス(高揚+80%):アサルトヘイル1919、マハブフーラ計算上1000ジャストくらい
③王国の嘆き、権威の残骸、テイマーズピアス、美脚ロングブーツ【援魔】、スリラーフェイスの特性、オーメンウイング赤で(近接156 魔法116 高揚+50%(計+130%)):アサルトヘイル2814、マハブフーラ1399
④召喚シンクロ20%追加(計+150%):アサルトヘイル3059となりました。
※全てクリティカルダメージです。

ヴァルキリーは高揚の付く特徴は無いので、これ以外にダメージを上げる要素としては相性高揚(水星など)、パッシブスキルブースタ類、エンハのアサルト、リミットブレイクなどがあります。
御魂合体後も高揚は付かないので、御魂合体後は御魂強化のセットボーナスでいくつかの高揚が付けられることになります。
御魂合体しなくても、水星魂合で1.2倍、ブースタで1.25倍、エンハで1.7倍、LBで最低1.25倍トータルで(1.2×1.25×1.7×1.25)3.1875倍のアサルトヘイルで9750、召喚シンクロ30%だったらこのままでもなんとか10000越えになりそうです。
それだとアサルトヘイル3撃でギリギリ倒せるかどうかくらいで、アサルトヘイルならノックバックしないのでサクサク攻撃できるからなんかこのままでもいいような気が・・・




今回の記事は、UPのために文章を結構大量に書いた後に攻撃値の謎の補正値問題にぶち当たってしまい、検証内容と記事の内容を大幅に修正するはめになって、記事をUPしようとしてからかなり時間がかかってしまいました。
最初書いてた内容もだいぶ削除して新しく作り直してます。悪魔検索プログラムのリユニオン簡易計算機を使うと誤差は少しあるものの実際の攻撃値とほぼ合うので謎の補正値のこと管理人さんに聞いてみればよかったかも?
まぁ忙しくて時間が取れなかったのもあるんですが、早く記事をUPしろや!と暖かい励ましの言葉を数名からいただいたことも後押しとなってなんとかUPに至りました。

ほんとは火力が復帰するのがどれくらいになりそうか簡単に予想できるような簡素な式を作る事を目指してたんですが、変動する要素が多すぎて中々難しそうですね。
今回の記事の検証作業のなかでは、御魂合体前後の能力UPの差分とリユニオンボーナスの値、この二つを変数にした式でざっくりとしたものは作れそうな予感もしますが、グラフに色々詰め込んだ方が分かりやすくてイメージもしやすくていいような気もしてきてます。
なので、年末年始の休みを使ってもう少し色々なケースで簡単に比較できるような計算機を作ろうかな?どうしようかな?という感じです。


■SpecialThanks
酔いどれフェアリーさん
ニーズかわいいよニーズさん
女優さん
今は無き筆頭御庭番衆なツン☆さん
ブルボンの天使さん、おはようフェルプス君さんとチェインエキスパーズの皆さん
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御魂合体  :  trackback 0   :  comment 9  : 

コメント

なるほど・・・御霊合体すると
初期ステータスは上がるなと思っていましたが
思ったより早い時期に御霊合体前の火力に戻っているんですね。
なかなか体感としてはなかったので
数値化されたものを見ると驚きます。

しかし師匠、動画、なぜ水着に(笑)
モザイクの間にナニがあったんですか(^^;
2012.12.23 Sun 16:28 : URL : シエン #5JQ87HCQ : 編集 :

ふむふむ

相変わらずの妄想っぷりですお~
おいらがメタをいじめていた間にそんなことしていたとはw

まあ近頃はデイリーがあるのでリユニ的には結構進むので、検証結果と照らし合わせてみても問題なく御霊で良さそうですね!!

ディアス行くときはいつでもお誘いください~~
2012.12.23 Sun 18:11 : URL : バーニー #- : 編集 :

シエンさんへ

当然ではありますが、得意なステータスであるほど、御魂合体前のリユニが低いほど
早く元の火力に戻りますね。
それから記事中では対象外にしてましたが高揚が付く・増える相性は早く戻ると言えます。
あとは細かく検討はしてませんが、御魂強化のステータスボーナスの事を考えると、
御魂合体前リユニオール8の場合はオール5,6あたりよりも早く元に戻る場合もあるかもしれません。
これはまぁ特殊なケースで実用上考える必要はなさそうな予感はしてますが・・

水着になったのはアレです、すぐ温泉に入れるようにです^^
モザイクの間に血の池温泉に入ってるんです^^^
チラッと湯気見えてますよね(^^;


バーニーさんへ

正直なところ落雷は想定外でやばかったです。
ソロネさんも上手いことダッジやカウンターしてくるんでいい映像が中々撮れなくて・・

最近の色々な実装物を見る限りは、ケイブさんはどのDBも御魂合体をして当然のような方向にリードしてる風ですけど、リユニオンと御魂強化で最大のネックは個人的にはやはりマッカコストですねー。
収入から考えるとちょっと厳しすぎます。。マグ○万捧げたら○%引きとかそういうのが欲しいですね。

ディアスポラはもうちょっと御魂強化した後の撮影が控えてますけど、メモリ狙いででも行っちゃいますか!
2012.12.25 Tue 20:34 : URL : 管理人 #- : 編集 :

なにかメモリがでるのですかい?

あんま全書に興味がないので調べてないのですorz

ディアスポラのお誘いなら喜んで行きますとも!!
もちろんメタ担当でヨロシク
2012.12.27 Thu 23:25 : URL : バーニー #- : 編集 :

良いお年を~♪

今年1年、色々とお世話になりました~m(__)m
御霊では本当にご協力いただいて助かりました

ままが作ってくれた表は本当に必須アイテムです!

こんなおかんですが、来年もよろしくお願いしますm(__)m

PS。
ケトの御霊予定表をなくしました><
また教わるかもです
2012.12.31 Mon 08:17 : URL : へたれDBおかん #- : 編集 :

バーニーさんへ

ディアスポラシナガワではミトラのメモリが出るみたいですよ。
ブルボンの天使さんから仕入れた情報だとスギナミばっかりで
シナガワの方には行ってないみたいですね。
次はぜひ全員5キャラ投入くらいで行きましょうw
2012.12.31 Mon 23:21 : URL : 管理人 #- : 編集 :

へたれDBおかんさんへ

ケットシーの御魂の表うちにありますよ。
まぁコレはALL6仕様のやつなんで、必要なのは例のトラブルに合わせて修正したやつだとは思いますが・・

おかんさんも紅白でポルノグラフィティでも見ながら良い年をお迎え下さい。
まぁこれ書いてる時点ではとっくの昔に終わってますけどもw
2013年もよろしくお願いしますね。

2012.12.31 Mon 23:26 : URL : 管理人 #- : 編集 :

あけましておめでとうございます。

こまめにチェックしていたつもりですが、、、、そうでもなかったみたいです・・・><
年が明けておりました。

それより!なき者にしないでくださいよぉ~!

あやさんが呼んでくださればいつでも参上いたしますよ!!
2013.01.05 Sat 15:57 : URL : 今はなき不埒飴 #- : 編集 :

今はなき不埒飴さんへ

あけましておめでとうございます。
一応、今は"亡き"にはしてないのでお許しをw
前のコメントの返信に「プンスコしながら記事読んで下さい」と書いてから
某フレコメがプンスコ!に変わったのでてっきり読まれたと思ってたのに・・(#゚Д゚) プンスコ!
2013.01.06 Sun 22:02 : URL : 管理人 #- : 編集 :

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