想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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仲魔の攻撃値算定への道のり 

7割くらい私信 という記事で、
仲魔の能力値の謎の補正が想定より大きい事が分かったせいで、御魂合体後の火力復帰ポイントの試算機はしばらくお蔵入り、だけど数ヶ月放置ってことにはならないだろう
と書いていたのですが、もうすでにあれから2ヶ月、、

ということで、状況を少し整理してみます。




事の経緯

■2012年6・7月頃--------------------------------------------------------------------------------------------
この頃は自分の仲魔の御魂合体のため、御魂合体についての情報収集を真面目に始めたころです。
ごそごそと色んな情報を整理するうちに、御魂合体後に火力がいつ元に戻るかなんか目安が立てられないかな~とぼんやり考えてました。
この頃の時点では、仲魔の近接値や魔法値などの攻撃値の計算は、PCの計算と同じだと思っていました。
つまり、攻撃値の初期値にステータス÷2を上乗せし、レベル÷10を足せばいいだろうと。

仲魔のステ画面見ると、なんか攻撃値の上がり方が大きいような気がするなー・・となんとなく思ってはいましたがそこまで気にしていませんでした。

■2012年8月頃-----------------------------------------------------------------------------------------------
ゾウシガヤに全エネルギーを注ぐ。

■2012年9月頃-----------------------------------------------------------------------------------------------
仲魔の攻撃値の計算方法がどうなっているか真面目に確認し始めたころ。
その過程で悪魔検索プログラムのデータがどうなっているか見に行って、「悪魔一覧」で表示されるデータと今で言う「悪魔辞典」の様式で表示されるデータとゲーム内の実際のデータにずれがあることに気付き、どうしてこうなってるんですか~?と管理人さんに問い合わせをしたりしてました。

■2012年10・11月頃------------------------------------------------------------------------------------------
どういう形で火力復帰を評価するのがいいか散々悩みつつ、イケブクロの復興具合を探りつつ引き続き仲魔の攻撃値の計算方法の確認作業。
攻撃値については自分の仲魔で確認していたのですが、次のサンプルを見て下さい。

攻撃値の初期値にリユニオンボーナス、ステータス分の攻撃値のUPを足してもヴァルキリーでは7~12、スペクターでは5~8ほど実際にステウインドウに表示されている値より低く、これにレベル÷10した値の5を足したとしてもスペクターの近接値以外はどれも少し差があります。

表1
ヴァルキリー:【ステ画面】【リユニ画面】  スペクター:【ステ画面】【リユニ画面

この合わない部分を「御魂合体後の火力復帰ポイントの試算」の記事では謎の補正値とし、大した影響は無いだろうと踏んで無視することにしていました。
元の攻撃値±3くらいなら火力が戻ったと言っていいかなーと考えていたのと、
計算の仕様が不明でもレベルや成長に依存する補正値であれば、御魂合体前と合体後の火力復帰点のレベルがあまり離れてなければ補正値も同じくらい付くはずなので補正値同士の差は小さくなるだろうと思ったこと、御魂合体前後のレベルに差がある場合でも御魂合体後の火力復帰点のレベルが低い(10とか)なら攻撃値に多少誤差があってもすぐにレベルが上がって誤差が埋まるはずなので問題は無いだろうと思ったからです。
そして御魂合体前が低レベル、御魂合体後の火力復帰点が高レベルでレベル差が出るケースはほぼあり得ないだろうという想定です。

■2012年12月頃----------------------------------------------------------------------------------------------
11月頃の検討結果を記事にまとめつつ、その結果を前提に火力復帰ポイントの計算機を作ってました。

■2013年1月頃-----------------------------------------------------------------------------------------------
計算機がほぼ出来上がりつつあるのと同時に、ヴァルキリーのリユニと御魂強化も進んで来たのでもう一度攻撃値の状況を確認してみると、、

表2
ヴァルキリー:【ステ画面】【リユニ画面

成長タイプが違うとは言え、たったレベルが13違うだけで予想外の差が出ていました。。
成長の回数的にはレベル53、57、61の3回分で近接値は6、射撃値は8もずれが増えています。
成長タイプによっては成長しても1しか上がらないステもあるなかで、低レベルではないうえに、同じくらいのレベル帯でここまで大きな差が出るとなると・・・
レベル4n+1の1回の成長でステが+2上がるとしても、例えば射撃値8の誤差を吸収するためには8回分の成長が必要なわけで、レベルアップに直すとレベル32の差があることになります。
±3くらいを許容範囲にしたとしても、これ以上大きな差が出るとちょっと厳しい・・・

ということで、火力復帰点のレベルが低レベル帯以外で20も30もずれてしまうと目安とはとても言えないので、それが試算機のUPを延期した理由です。






1月以降の状況

それで、1月にUPした7割くらい私信の記事以降どんなことをしていたかというと、
まずはレベル÷10の加算が本当にあるか調べてみようと、適当な悪魔を少しずつレベルを上げつつ能力値を比べて~という作業をしていました。が、謎の補正値による上昇もあるのではっきり分かりませんでした。
なので、レベル÷10の事は考えず、数体の悪魔のステをサンプルとして、とにかくトライ&エラーを繰り返して実際の能力値に合うような補正値を出す計算式を適当に探すという作業をポツポツとしてました。

同じ悪魔でも近接、魔法、射撃、補助で誤差の大きさには差があるので、あるべき姿の成長タイプや今の成長タイプで得意・不得意なステに依存していて差が出てるのかな~とか思いながらも、

・ヴァルキリーを見る限りはレベルが上がると誤差が大きくなる
・攻撃値の値が大きいほど誤差が大きく出る傾向にある
・速さ、魔力が伸びるラグズでもヴァルキリーは近接値の誤差が一番大きく、ステの伸びと誤差の大きさの傾向はイマイチ一致しない

といった辺りに注目し、
①ステの値を元にした補正値は無い、またはあっても小さい(と思われるのでとりあえず無視する)
②レベルに比例した係数を攻撃値にかけて補正値を出す

という方向でごちゃごちゃ計算を試していました。

そんな中、ステータス分の攻撃値とステウインドウで緑の数字で表示される値(装備やフォースのベネフィットによるプラス分)を除き、攻撃値の初期値(レベル0時、ステ分も除く)とリユニボーナス、御魂強化のランダムボーナス、セットボーナスを合計した数値に適当な係数をかけて補正値を出すと、なんとなく誤差が小さくなりそうな結果になりました。
いくつかのサンプルに対して、見た目で適当な係数を設定して計算してみた結果、次のようになりました。ちなみに補正値(=表中の⑦の値)の小数点以下は切り捨てにしています。
表3
センリ:【ステ画面】【リユニ画面】 (ヴァルキリー、スペクターは上で示したのと同じ。)
フォルネウス:【ステ画面(Lv10)】【ステ画面(Lv21)】【ステ画面(Lv31)】※リユニボーナスは無し
リリス、リリム、ティターニア:『ばいおれんすな妖精ちゃん』より。「リリム」「リリス、ティターニア


ヴァルキリーのラグズLv63で18もあった近接値の誤差はこの計算で1まで減っています。
大体良さそうなので、適当設定な補正係数とサンプル悪魔のレベルで散布図を書いてみるとこんな感じに。
補正係数グラフ1

クリティカル発生率の時のように騙されてる可能性もありますが、なんとなく直線で近似できそうな感じ。
ということでエクセルに線形で近似式を書かせてみます。
補正係数グラフ2

数式は、y=0.003x+0.0588となっていますが、切片のところがこんな細かい数字になるとは到底思えないので、ここではy=0.003x+0.05としてみました。
つまり、レベルの0.3%に0.05を足したものを補正係数とする、ということです。
上で見た目で適当設定した係数をこの数式で計算した結果に変えて誤差がどうなるか見てみます。

表4

ずれの最大値は4だったのが5となりました。
リリスやティターニアでは少し誤差が大きいかも?という感じですが、それ以外は±3以内に収まっているので大きな問題はないと言っていい・・のか・・? というところです。

※誤差を比べにくいので、誤差だけ抜き出して比較した表がこちら。
表5


まぁ、補正係数の計算式を出す元のデータを使ってるので大体合うのは当然なので、違うサンプルを使うとどうなるかも一応確認。

表6
ヴァルキリー:【ステ画面】※レベルが63から上がっただけなのでリユニ状況等は先に示したものと同じ。
未熟ユニコーン:【ステ画面】【リユニ画面
パールヴァティ:【ステ画面】【リユニ画面】【フォース画面】※攻撃値に関するフォースは無し。
未熟ツィツィミトル:『十六夜ロック』より。※リユニはペオースR2、ウィアドR7のみ。フォースは無し。


未熟悪魔は誤差が大きくなる傾向があるのか、ユニコーンとツィツィミトルは最大で6のずれがありますね。
とは言え、何の補正も無しの計算値の事を考えると、この程度の誤差であれば火力復帰試算機での目安としては十分なレベルだろうと判断しています。
ホントは全て計算値の方が高くなるような誤差になってくれれば試算機上はベストなのですが、中々うまくいきませんね。ティターニアがばいおれんす過ぎるのか、ツィツィさんがついついやんちゃしてるのか、、

とりあえず試算機の方は、この補正をかけるようにしてそのうちUPしたいと思います。



確か1月に入ってから気付いたと思うのですが、悪魔検索プログラムのリユニオン簡易計算機でも攻撃値がどれくらいになるか計算できるようですね。ただそれも「ガンガンリユニをしてると4~5くらいずれることがある」となっているので、計算方法は分かりませんが精度的には大きく変わらないようです。
ということで、まだまだ残っている誤差については、こちらでももう少しだけ検証してみることにします。
みることにする、とか言いつつも既にいくつかの調査計画を立ててデータ取りしたり、上の結果から更に読み取れそうなことをベースに補正値の出し方を修正したりしてるのですが(上の結果は1月末くらい時点での状況)、上手く収束するか分からないし、これ以上書くと記事が長くなるので今回はとりあえずここまでです。

ステ等のサンプルとして他のブログとかからのデータを使っていたのものは、とりあえず勝手にリンク張っても怒られそうにないところだけ記事に使わせてもらいました。
まぁ、最近は御魂合体した悪魔のSSが出てることばかりなうえに、ランダムボ-ナスの数値まで分かるSSが出てる事は滅多にないので、データとして使えるSSはほとんどなかったんですけども。
ブログ等で数値を確認した後にゲームにログインしたら、その悪魔が目の前にいたりとか都合のいいことが起こってくれればいいんですけどねw

一応、この記事の範囲では無視していますが、ステータス由来の補正値もゼロではなさそう、っていうのと、補助値が他の攻撃値と比べて低く計算されやすいようなので、今はその辺りの確認と検討をしているということだけ報告しておきます!


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コメント

ティターニアのLv0魔力は23です。
なので①の魔法値は28になります。

ざっとデータを見ただけなのですが、補助値が低くなりがちなのは、リユニオン分による補正が少ないからではないでしょうか。
つまり、①の倍率と②~⑤の倍率が異なるのではないかと。
具体的に言うと①の倍率は「×Lv÷100×0.5」くらい、②~⑤の倍率は「×0.2」くらい、という具合に。
数値はかなり適当です。
2013.04.04 Thu 21:37 : URL : 名無しの散歩さん #- : 編集 :

名無しの散歩さんへ

ご指摘ありがとうございます。
確認してみるとティタの魔力は確かに間違ってますね。これは単純に入力ミスっぽいです。
魔法値28に入れ替えて計算すると、この記事での最終的なティタの魔法値の誤差は0になりそうです。
図張り替えるの面倒くs・・・  まぁ、これはちゃんと直さないとダメですね。

あまりここで議論すると続きの記事で書く内容が無くなるので問題アリですが、この際書いちゃいますと、
この記事の内容は、今まで検討してる内容について一つの形に収まる所までを抜粋して整理したものです。
今の段階では同じような考察結果を持ってまして、ごちゃごちゃとその方向での補正も少し試してます。
まだ途中段階ですけど、具体的には補助値とそれ以外の差を小さく見積もるために②と④は1/2し、更に
レベル÷10の値を合計Bに含めて補正係数を掛けたりなどです。
この計算では、記事にあった最大6の誤差(未熟ツィツィ)が3まで減ったりなどしてます。
ちなみに実際には記事で示した以外のサンプルでも誤差の確認はしていて、それらも含めて3です。
とは言ってもまだまだ誤差はあるので他の計算方法ももちろん試そうとは思ってますが、先に別のことを
確認しようとしたり、リアル忙しさで時間があまり取れなくて放置したりで今に至ってます。

ステ由来の補正もありそうな事を考えると今の計算方法だとあまり上手いこと行きそうにないです。
なので、色々ご意見頂けるのはとてもありがたいです。
なんせうちのブログにはこの手のコメントはあんまり付かないのでw
また何かありましたらよろしくお願いします。
2013.04.05 Fri 21:20 : URL : 管理人 #- : 編集 :

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