想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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仲魔の攻撃値算定への道のり(その2) 

タイトルどおり、今年の3月にUPした「仲魔の攻撃値算定への道のり」の続きの記事です。

前回の記事では、仲魔の攻撃値(近接/射撃/魔法/補助)に関して、ステータス分を除く攻撃値にレベルに依存した補正係数を掛けて、補正後の攻撃値とステ分の攻撃値を足し合わせると、実際の攻撃値と微妙に合うけど微妙に合わない という結論で終わってます。

その後、どういう調査をしようか悩みつつ、
とりあえずステの影響をできるだけ除いた状態で攻撃値がどう変わるか確認してみることにしました。
これによって謎の補正値の純粋な値が読み取れるだろうという目論見です。
具体的にはステが全く伸びないウィアドでレベルを上げて攻撃値の伸びがどうなるかを確認し、ついでにリユニの有り無しや大小などで違いが出るかなどを比べてみました。



1.リユニオンボーナスと成長タイプの影響


今回比較をするために選んだ悪魔は次の6体です。

①鬼女ヨモツシコメ
②邪龍バジリスク
③魔獣ケットシー
④魔獣タンキ
⑤鬼女ラケシス
⑥天使ヴァーチャー

攻撃値の比較は近接/射撃/魔法での確認をメインにする想定で、

1:Lv0時の攻撃値からステ分の攻撃値を引いた真の初期攻撃が整数になること
2:真の初期攻撃値の値をある程度同じ値に揃えられること
3:あるべき姿の成長タイプに違いが出るようにすること

以上を基準として選んでいます。
1は端数が出て比較しにくくならないようにするためです。

選んだ6体悪魔のLv0時の能力値とステ分を除いた真の攻撃値は次のとおり。

■比較対象に選んだ悪魔の能力
能力値確認 選定悪魔
※下線の数値は端数が出るため誤差を含みます。

これらの悪魔をウィアドにしてレベルを上げる前に、次のとおりリユニすることで特定の攻撃値が揃うように調整しました。

■リユニ調整後の攻撃値
能力値確認 リユニ調整後攻撃値

表中の赤字、青字、紫字の数値がそれぞれ同じ値で比較するべきとした数値です。
一度に欲張りすぎてる感もありますが、比較するポイントとして想定したのは次のとおりです。

値が32の攻撃値
・攻撃値の種類で差が出るか:シコメの近接-射撃の比較
・リユニの有無・大小で差が出るか:シコメ、ケットシー、ラケシスの比較

値が3329の攻撃値
・リユニの有無で差が出るか:バジリスク、タンキ、ラケシス、ヴァーチャーの比較
・あるべき姿で違いが出るか:タンキ、ラケシス、ヴァーチャーの比較
・リユニの構成で違いが出るか:タンキのとラケシスの近接の比較


この状態にしたあと、成長タイプをウィアドにしてレベルを上げてみます。
同じレベルにするのが楽なので、レベル上げにはデイリーミッションを利用しました。
レベル90以上のデイリーミッション5人PT(キンフロ以外)で、1回目は58まで、2回目は68まで、3回目は73までレベルが上がります。
※この経験値稼ぎをしたのは2013/9/3のデイリーミッションの区分変更前です。



結果は下の表に示すとおり。
表の数値はレベル58、68、73の時のステータスウインドウに表示されている能力値(薄紅色部分)と、ステ分の攻撃値を表示値から除いた攻撃値(クリーム色部分)です。
ステータスとステ分の攻撃値は表の左上(背景白色)部分で、成長タイプがウィアドのためレベルが変わってもステータスは同じ値なので1箇所にまとめて示しています。

ウィアドはステが全く成長しないと言いつつも、ステータスのウインドウ表示値が先の表で示したLv0時と違っているのは、親密度補正分のステが足されているためです。
コレのせいでせっかく端数を気にしなくて良いように悪魔を選んだつもりだったのに、シコメの力、バジリスクの速さ、タンキの魔力、ラケシスの力、ヴァーチャーの速さ・魔力と結構な箇所で奇数のステが出てしまいさっそくボロボロの状態です。が、とりあえずこれは気にせずに先に突き進むことにしました。
この表では、ステ分の攻撃値は小数点以下の端数を切り捨てて整理しています。

■レベルUP後の攻撃値の比較
能力値確認 レベルUP後の攻撃値比較(ウィアド)

各レベルごとにステ分を除いた攻撃値を見てみると、レベル58と68の時は同じ色の数値は全て同じ値で、レベル73の時では、赤字がシコメの近接値とそれ以外、青字がラケシスの近接値とそれ以外で1の差が出ています。
上で比較するべきポイントを色々想定しましたが、それぞれのレベルでの同じ色の数値同士には大きな違いが出ていません。
この結果からするとリユニの有無・大小と構成の違い、あるべき姿の成長タイプやそのグレードの違い、これらが攻撃値に影響することは無い、または影響は無視しても問題ないくらいわずかと言ってよさそうです。

◆リユニ調整状況とレベルUP時のSS(レベルが上がってもステータスに変化が無いことなど確認できます)
①ヨモツシコメ
②バジリスク
③ケットシー
④タンキ
⑤ラケシス
⑥ヴァーチャー
【リユニ状況】 【Lv58時】 【Lv68時】 【Lv73時】
【リユニ状況】 【Lv58時】 【Lv68時】 【Lv73時】
【リユニ状況】 【Lv58時】 【Lv68時】 【Lv73時】
【リユニ状況】 【Lv58時】 【Lv68時】 【Lv73時】
【リユニ状況】 【Lv58時】 【Lv68時】 【Lv73時】
【リユニ状況】 【Lv58時】 【Lv68時】 【Lv73時】


2.実際の能力値と計算値との比較


次に、前の記事で採用していた能力値の計算式を使って出した計算値と実際のウインドウ表示値を悪魔ごとに比べてみます。

■参考:前の記事で採用していた能力値の計算式(御魂ランダム・セットボーナス分は今回は関係ないので省略)
 ・攻撃値=ステ分の攻撃値+ステ分を除く初期攻撃値+リユニボーナス+補正値
 ・補正値=(ステ分を除く初期攻撃値+リユニボーナス)×(Lv×0.3%+0.05)
※補正値部分は(初期攻撃値+リユニB)×(1+Lv×0.3%+0.05)でまとめられますが実際の計算に合わせた表記にしてます。

次の表では、実際のウインドウ表示値(薄紅色部分)と計算値(薄緑色部分)との差分を一番右側に示しています。差分のところで3つのレベル全てで差分が±1以上ある部分は色を付けています。

■攻撃値のウインドウ表示値と計算値との比較
能力値確認 表示値と計算値の比較

ここでリユニ調整後の攻撃値(水色部分)と差分の大きさとの関係を見てみると、どうやらリユニ調整後の攻撃値が30未満の場合は差分が大きくなっているようです。
もう少し見てみると、計算値は実際よりも低く計算されていて、リユニ調整後の攻撃値が小さいほど計算誤差も大きく、またレベルが上がると誤差が大きくなる傾向にあるように見えます。




じゃあレベルがもっと高くなったとき、リユニ調整後の攻撃値が40とか50とかもっと高いとどうなるんだ?という疑問も沸いてきたので、それも一応確認しました。
ただし、先に出てきた6体の悪魔全部を条件を変えてレベル上げまくるのも少し面倒なので、ここではバジリスク1体で試しています。
バジリスクは元々近接値がかなり高めであること、また、前の記事で補助値の誤差が大きかったのでもしかしたら補助値は計算式中の係数的なものが他と違うかも?という疑問もあったことから、リユニで近接値を60台、補助値を30台にまで上げてからレベルを上げました。
その他の条件は同じで、成長タイプはウィアド、レベル上げはデイリーミッション90台です。

■バジリスクでの追加確認結果
能力値確認 初期攻撃値30over&Lv73over@バジリスク
【リユニ状況】【Lv1】【Lv58】【Lv68】【Lv73】【Lv76】【Lv78】【Lv80】【Lv83】【Lv89】
80台は83から89まで飛んでますがこれは単なるSS撮り忘れです。。

60台まで上げた近接値では、計算値は表示値より高めに計算されています。そしてレベルが上がると誤差が大きくなりレベル89では6の差が出ました。6体の悪魔での結果の30未満とは逆のパターンですね。
補助値の方は微妙な結果で、6体レベル58~73で確認した結果では補助値以外でリユニ調整後の攻撃値が30台のものは全て計算値と表示値の誤差が±1以下だったのですが、この結果ではレベル58、68の時は差分が-2となりました。ただし、レベルが上がっても差分は-1か-2なのでほぼ合ってると言えなくもないです。
値が20台の魔法値はレベル89の時に差分-2で、6体の悪魔での傾向がそのまま結果となった感じです。
値が35の射撃値はレベル89の時に差分+1でそれ以外は誤差無しというほぼビシの結果でした。



3.ステータスからの影響


もう一つ頭の隅に置いておくべきことがあります。それはステータスが攻撃値に及ぼす影響です。
攻撃値に対してのステータスの効果は「攻撃値=ステータス÷2」で固定と見なしていますが、これは実際には正確ではありません。
下の8枚のSSはブースト装備を調整してアラミタマの知力を80から87まで1つずつ増やしてみたものです。

アラミタマ 知力80 → 81 → 81 → 83
能力値確認(アラミタマ知力80) 能力値確認(アラミタマ知力81) 能力値確認(アラミタマ知力82) 能力値確認(アラミタマ知力83)
アラミタマ 知力84 → 85 → 86 → 87
能力値確認(アラミタマ知力84) 能力値確認(アラミタマ知力85) 能力値確認(アラミタマ知力86) 能力値確認(アラミタマ知力87)


この時の補助値を見ると、知力80,81→補助48、知力82,83→補助49と、知力が2上がるごとに順調に補助値が1増えていますが、次に知力84→補助50と上がったあと、知力85→補助51となっており、ここで「攻撃値=ステータス÷2」が崩れています。その後は知力が2上がるごとに補助値+1が続きます。
これは、実際には知力26から137まで+1ずつ増やして確認したもので、その間で「攻撃値=ステータス÷2」の原則が崩れたのはこの知力84,85の時だけでした。

知 力 →808182838485868788
補助値 →4849505152

アラミタマ以外でもパールヴァティで同じように確認した事がありますが、その時も知力+80くらいで一度原則が崩れたあと、知力+120くらいでまた原則が崩れました。こちらの結果は紙に適当に殴り書いた状態で放置して整理していませんでした。SSもまともなのが残って無いうえに知力+80くらいというのがLv0時の初期値から+80なのか召喚時の表示値から+80なのか定かじゃありません。そのためあまり使えないデータではあるのですけど、「攻撃値=ステータス÷2」以上にステの影響があるという事実は間違いないと思います。

原則以上のステの影響がどの程度あるのか、それを推定できるだけのデータがないので何とも言えませんが、ブースト装備で調べた範囲以上に仲磨のステータスは高くなるので、この影響は結構大きい可能性もあります。
成長によるステは関係なくて、装備分などで増えた部分のみ原則以上の影響が出るのなら大したことはないかもしれません。





今回の結果は計算式を修正するのにかなり有効なデータが取れてるような気はしてるのですけど、結果の解釈というか解析というか、それをじっくりする時間が取れてないので計算式にどう反映させればいいのかノーアイデアです。

それから、初期攻撃値からの計算式の補正がうまいこと修正できたら、ウィアド以外の成長タイプで実際に表示される値と計算値を比べて、その差分から逆算でステータスの影響を確認できるかもしれませんが、それはまた遠い未来の別の話ですねきっと。

検討の時間が取れてもう少し精度の高い計算式に修正ができたらまた続きの記事をUPしたいと思います。






去年の10月くらいにフレに付き合ってナカノ銀を回ったときに赤い糸が1個出て、鬼女とか別に要らないし~と思って糸のまま放置してたのが功を奏し、今回ラケシスで必要なデータを取ることができました。

また、今回バジリスクの追加分以外の確認では、6体×3レベル分で18回デイリーミッションをこなす必要があったわけですが、何故か18回中7,8回キンフロが出るという異常なまでのキンフロ率の高さ。当然レベルが上がりすぎてデータが取れなくなるため関係ない悪魔に経験値食べさせて、その分余計にデイリーをこなしています。

言えない・・
隣で「わーい^^」「やったww」「キター--(゚∀゚)--!」とか大喜びしてるPTメンバーの前で
ふざけんなよww出てくんじゃねーよテメー!! って思ってるなんてとても言えない・・

・・みたいな事を繰り返しながらとりあえず6体分のデータが取れたのは6月半ばの事でした。
あまり粘らずに結果を小出しにしようと思いながらもコレも少し確認しとこうかな?とかずるずる
やってるので結局UPまでに時間がかかってしまいました。
まぁいつものことなのですが、やっぱりもう少し小出しにして更新頻度上げたいですね。


ということで、今回は以上でおしまいです。



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コメント

あーーーーーーーーーーツ

2013.09.16 Mon 18:07 : URL : バーニー #- : 編集 :

バーニーさんへ

えーーーーーーーーーー?
もしかしてなにか致命的な間違いありましたか・・?((((( ;゚Д゚)))))
2013.09.17 Tue 21:18 : URL : 管理人 #- : 編集 :

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013.09.25 Wed 23:56 : : # : 編集 :

管理人のみ閲覧できますさんへ

別途連絡さしあげます。
もしくは直接話をしに行くかもですw
2013.09.26 Thu 19:45 : URL : 管理人 #- : 編集 :

|д・)ソォーッ

宵の盃10個と交換でいいならいくらでも入魂ありますぜb
2013.10.04 Fri 21:19 : URL : バーニー #- : 編集 :

バーニーさんへ

フォース用ですかね。
ただすみません、アレはネタですからw

まぁ宵の盃は貯め込んでるわけじゃないのでどっちにしても無理ですけど・・
入魂が入り用になったら必死で集めてきます!
2013.10.07 Mon 20:11 : URL : 管理人 #- : 編集 :

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