想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

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ディアスポラ・スギナミ(5/28,6/12追記) 

5/20のアップデートで実装された大人数ハント型クエスト?のディアスポラ・スギナミ。

日曜の夜にフレに誘われて初めて参加してみました。
実装されて3日目ということで攻略情報もちらほら出てきてる模様。
また、ちょうどアップデート当日の夜から72時間が経ち、
第1回目をやった人が再度突入出来るタイミングと重なって
前回の経験を活かそうと頑張る人も居ました。

初めて行くということで、いちおう公式BBSのスレだけ一読してから突撃してみました。

ということで、参加してみた感想や思ったこと等をまとめたいと思います。
まとめというか列記。 ※注:長いです。

wikiにはだいぶ攻略情報が出てるという噂も聞きますが、今の時点ではまだ見てません。
攻略情報と自分で感じた事との違いをみるために記事をまとめてから見てみようと思います。

黒wiki青wiki等の攻略情報等を見たうえでのコメントなどを緑の字で(5/28)、
2回目に参加してみた後のコメントをピンクの字で(6/12)追記してみました。


ここ見てる人は少ないと思いますが、ネタバレ的な可能性があるので一応続きに書いてみます。


あ。その前にまず最初に、懺悔します。
初めての参加で中途半端な知識なのにチャットで指示出し系の口を挟んですみませんでした。
侵入前にストレスが貯まって少しイラッとしてたので途中のアイテム集めのとりとめの無さに
つい我慢できず口を出しちゃいました。。ごめんなさい。



ディアスポラ・スギナミ侵入後の流れ

1.
ディアスポラ・スギナミに侵入すると、裏スギナミとも言うべきスギナミフィールドと同じ
マップの6ヶ所に、参加チームのメンバーがランダムに配置される。
ランダムと言いつつ、同じクランの人は同じ地点に配置されやすかったような気がしました。
たまたまかもしれませんが。。
侵入直後の初期地点は結界が張られてて、しばらくすると結界が解けてカウントダウンが
始まって移動可能になる。

ディアスポラ開始結界 ディアスポラ開始結界

2.
フィールドにある5つの拠点(シールピラーA~E)に移動する。
拠点周辺以外のフィールドには所々フェンリル・ケル・オル・ドゥンが固まって存在。

フェンリル・ケル・オル・ドゥン以外にもアルプとエンプーサが出るもよう。

3.
拠点周辺に湧いているサキュバス・インキュバスを倒してドロップアイテムを集める。
一つの拠点に湧いてるのはサキュバスかインキュバスかのどちらか一方のみ。
 サキュバス → 【ペトラ・ギュナイク】
インキュバス → 【ペトラ・アントラス】
2種類のアイテムを調合することで、【ペトラ・フォス】という拠点制圧アイテムを作成。


4.
ペトラ・フォスを使って拠点を制圧。
→多淫のサキュバス・インキュバスが出現。

多淫の主インキュバス


拠点5ヶ所の多淫の~を倒すとアスタロト登場(ムービーあり)
アスタロトビジョン1 アスタロトビジョン2 アスタロトビジョン3 アスタロトビジョン4


5.
アスタロトはヴィジョンとアバターの2種類いて、各拠点にはヴィジョンが出現。
アバターはフィールドのどこかに1体出現でこちらが真のボスのもよう。
ただの変態仮面という噂もあり。

アスタロトアバター




事実と推測のカテゴリ

1.スタート~ペトラ収集

結界が解けると、『アスタロトの羽』というバッドステータスに陥る。

フェンリル・ケル・オル・ドゥンは倒しても復活し、特に殲滅する必要は無いもよう。
こいつらの攻撃は基本アタックでもリミットブレイクしてくるので要注意。
ディスアポラで最初にケムリ吹いたのはドゥンのひとなでによるLBダメ512によるものだった。

サキュバスは確認できただけでも、
プロクス、アネモス、クリュスタロス、ブロンテ、アミナの5種類存在。
カノンで攻撃するやつ、マハ~で範囲攻撃するやつ、マジックショット主体なやつ、
フォッグブレスのように忘却になる攻撃をするやつなど、各個体で攻撃に特徴が
あるような気がする。気のせいかもしれない。

アスタロトの羽 サキュバス

サキュバス、インキュバスともにプロクス、アネモス、クリュスタロス、ブロンテ、
アミナの5種類が存在するようです。悪魔合体マニアクスを見ると、サキュバスはアミナが4色カノン、
それ以外の4体が、プロクス=火炎、クリュスタロス=氷結、アネモス=衝撃、ブロンテ=電撃で、
それぞれの相性の中級範囲魔法とマジックショット、子守歌+永眠を使うみたいですね。
忘却になったのはプロクスとクリュスタロスの侵食の呪詛だったみたいです。
推測は一部違ってたけど一部合ってたという感じですね。ちなみにインキュバスのアミナは
カノンではなく耐性・無効・反射剥がしが主体のようです。それ以外はマジックショットの
代わりに突撃を持ってる以外はサキュバスと基本的には同じですが、侵食の呪詛を使う個体が
インキュバスはアネモスとブロンテみたいです。



多淫の~を倒すの(≒拠点を制圧する)は同時もしくは一定期間内の必要があるかどうかは不明。

出現させる条件が拠点を5ヵ所同時に制圧なだけで、倒すタイミングは特に条件はなさそうです。


2.拠点制圧後

アスタロト・ヴィジョンを攻撃すると、「Impossible」という謎の表示がでることも。
無効だとほわんほわんするだけでダメ表示は出ないので、悪魔合体マニアクスでちょっと
話題になっていた「無効ではなく耐性0%」でダメ0の時の表示がこれかもしれない。

Impossible表示

「無効ではなく耐性0%」は大間違いでした。。拠点が一つも制圧されてない状態だと
ヴィジョンに攻撃しても「Impossible」と出てダメージを与えられないということだったみたいです。
ちなみにヴィジョンを1体も倒してない状態だとアバターは「Barrier」と表示されて
ダメージを与えられないようです。

拠点をひとつでも制圧しておけばヴィジョンにダメージを与えられるのかと思いきや、
そうではありませんでした。
①ひとつも拠点を制圧していない状態。
②自分がいる拠点以外の拠点がひとつ以上制圧された状態。
③自分のいる拠点のみ制圧された状態。
の3つで確認しましたが、PC(自キャラ)の攻撃で「Impossible」表示が出ました。
仲魔の攻撃は上の3つのどの状態でもダメージを与えることができました。
多淫の主出現以降の拠点制圧の効果についてはイマイチ不明です。。



イナズマに撃たれたような特殊な音・エフェクトでHPの3/4~4/5が削られる攻撃あり。

忘却状態でもなくクールも発生してないのに回復アイテムが使えない時が数回あり。
攻撃や装備変更等もできないのかはドタバタしてて未確認。
謎の回復薬使用不可

イナズマ攻撃はアバターによる超広範囲万能スピンだったようです。一時的に回復アイテムを
使えなくなるのもこの攻撃のせいだったようで(そうじゃないかとは思ってましたが。)。
これの効果で移動以外の行動は出来なくなるみたいですね。「イナズマ攻撃受ける=ほぼ瀕死」なのに
これを確認した人はよく回復以外の行動をしてみようという気になったものですねー。
それとも解析情報ですかね。イナズマ攻撃の前は画面が暗くなってきて攻撃のタイミングが分かるようで
スピンということでガードで防げるようです。
なんか画面が暗いなー、と思った時が何回かあったんですけどコレだったんですね。。




時々画面上に「アバターの力が弱まった」「アバターに力が集結した」というような
テロップ表示あり。ヴィジョンを倒すとアバターの力が弱くなり、一定時間経つと
弱くなった力が回復する?
アバターのステの下側の黄色いメーターがアバターの力orヴィジョンの殲滅状況の表示?
拠点を制圧すると一番下のA~Eメーターのオレンジバーが発生?
オレンジバーは減っていくので拠点制圧効果の持続時間を示していると思われる。
(多淫~を出す時に拠点を制圧した時もオレンジバーが出ていた)

ds-avatarsta.jpg

オレンジバーの詳細はまだよく分かりませんが、それ以外の推測はほぼあってたみたいです。
オレンジバーも合ってるとは思うんですが、wikiでは確認できませんでした。。


オレンジバーは拠点制圧状況を示しているので間違いなさそうです。
ちなみに制圧された拠点はマップ上の表示が赤色ではなくなるみたいです。

拠点制圧時マップ



考察のカテゴリ

1.始まる前

最大参加人数が30人と多いので、ゴモリーの前やその周辺にキャラが多すぎて重かった。
プチバベルターミナル状態な感じでした。
それから野良的なグループだと、募集主は誰が自分のグループか分からなくてチーム作成と
人数把握に大変手間取ってるようでした。(他のチームの募集主もテンパってた様子)
最終的にチームが確定するまで40分くらいかかりました。

3グループくらいが1ヶ所に固まってたのも原因のひとつなので少し離れた別の場所に
集合すればこの無駄な時間は無かったはずなんですけどね。
参加希望ということで連れてきてたフレを、人数を確定できないせいで参加できるかどうか
はっきりしないままずっと待たせてたので、これが冒頭のストレスの最大の原因でした。

リーダーがメンバーの前に行かないとチームに誘えないというシステム的なやりにくさや
チームに参加できる条件を満たす(マグを渡して免罪符を貰う)のも永劫世界に侵入する時も
ゴモリーに話掛ける必要があるのでゴモリー周辺に集まるのが一番合理的だったということも
あるので募集主の仕切りが悪かったと批判してる訳ではないんですがね。
普通のダンジョンのような暗黙の了解的マナーや慣例が出来てるわけでもないので。

ということで、これについてはシステム的な改善を図ったほうがいいと思われます。
PT募集の着信リストからチームに誘えるようにしたり、PTを組んでいるキャラ達を
PTごとチームに誘うことができるようにしたりとか。

当面は、チームに参加するメンバーは例えば崖沿いに一列に並んで先頭からリーダーが
チームに誘っていくとか、集まった時は5人×6列に並んどくとかした方が良さそうでした。

ディアスポラ・スギナミに侵入するときは、リーダー1人だけ侵入すればその時点で
残りのメンバーは(スギナミフィールド内の)どこにいても強制的に転送されるみたいです。
普通のダンジョンと同じだと思ってゴモリーに話しかけて「侵入する」を選んだ直後に転送されたので
勘違いしてしまいました。リーダーが話しかけて侵入したタイミングとちょうど被ってたようです。
マグも72時間縛りに関係なくいつでも渡せるみたいなので、事前に免罪符をもらっておけば
侵入時にゴモリーのそばにいないといけないのはリーダーのみでOKのようです。
チーム勧誘方法が改善されればゴモリー前が重たくなることはなさそうですね。



2.今回の敗因について

今回はアスタロト・アバターは討伐できずにミッション失敗だった訳ですが、
その原因としては以下の3つが主なものだと結論づけました。

①拠点に向かうまでにケルオルなど関係ない敵を構い過ぎて無駄な時間があった。
②統一された指揮系統が無く、拠点制圧アイテム:ペトラ・フォスの作成に手間取った。
③チーム全体的に火力不足だった。

①について
初心者過ぎて経験が無く、倒す必要性が分かりませんでしたが、絡んで来たので
倒すまで相手をしてしまった感じです。(効くなら)禁呪か魔弾の蠱惑で足止め、
移動羽根で素通り、突撃無効の仲魔で釣ってスルーもしくは遠いところに引き連れて
行ってからCOMPに格納・再召喚(召喚マグは0になってる)が有効と思われます。
もちろん倒した方が早いぐらいの高火力なら相手していいと思います。
アイテム運搬時や別拠点への応援、アバター探しで遭遇した時も同様な予感。

エンプーサとアルプも湧くみたいなので、この2体は突撃無効の仲魔で釣る方法は
有効じゃありません。こいつらを釣るなら魔法無効の仲魔がよさそうです。
アバターもx23y23地点(仕事に燃える山羊屋付近)に固定湧きみたいなので無駄に
うろうろ探し回る必要はないみたいです。


②について
各拠点にはサキュバスかインキュバスどちらか片方しか湧かないので、制圧アイテムの
フォスを作るためにはギュナイク、アントラスを別の拠点に運ぶ必要があります。
拠点が3ヶ所以上あるため、各拠点のメンバーが、「もう一個のアイテム欲しい・・」
「アントラス出てるとこある?」「ギュナイクあるよ~」「どっち?」とか好き勝手に
発言すると、情報が錯綜・混乱しやすいので、各拠点はサキュバス・インキュバスの
どっちが湧いてるのかを報告し、総括して指示出す人がどこの拠点のアイテムをどこに
持って行くかを判断した方が混乱は少なさそうです。
今回はこれに近い状態になり、各拠点へのギュナイク・アントラスの運搬と、フォスが
各拠点で準備できてるかの確認に時間がかかってしまいました。
ただし、アイテムの運搬には、フェン・ケル・オル・ドゥンの合間を抜けて行く必要が
あるので、拠点のメンバーの強さによってアイテムを持ってきて貰う方がいいのか
取りに行った方がいいのか、それとも一人の運搬者が各拠点を回った方がいいのかの
判断があると思うので、「AからEに○取りに行きます。」とか明言するようにして
混乱がないようにし、各拠点同士の判断に任せた方がいい場合もあるかもしれません。
サキュバス・インキュバスの湧き方がAはどっち、Bはどっちと拠点ごとに毎回固定なら
上記のような混乱はそのうちなくなると思われます。

拠点周辺のサキュバス・インキュバスも、拠点A・Eはインキュバス、
B・C・Dはサキュバスで固定のようです。



③について
討伐が目的と言うより、お試しで行ってみようという目的なグループだったため、
全体的な火力は不足していたと思われます。現に自分が居た拠点はメンバーが何度も
ケムリ吹きながらヴィジョンを1回倒すのが精一杯でした。
各拠点のヴィジョンを同時に、もしくは延々と倒し続ける必要がありそうなことを
考えると明らかに火力不足でした。ただし、ヴィジョンが出現してから数十秒で
倒した拠点もあったので、メンバー入れ替えや応援などで拠点ごとの火力を調整すれば
問題なく攻略できてたかもしれません。




ということで、なんとかボスを倒せそうなくらいの強さのチームとしては、
全体的な統率者の指示のもとで、
フィールド移動は敵の足止め力、拠点制圧は殲滅力、ボス討伐は足止め+殲滅力
を重視した行動、メンバー配置で頑張ればなんとか攻略できそうな感じでした。

ヴィジョンを1体でも倒せば一応アバターにはダメージ通るようになるみたいなので、
メンバーを5ヵ所に分散させた状態で定常的に1体倒せるかどうかくらいの火力なら、
拠点を一つか二つ捨てて3,4ヵ所の拠点で2体、3体倒し続ける方がいいかもしれません。
幸いにもヴィジョンは「破滅への輪舞曲」持ちでノックバックしないようなので、
より多人数で攻撃した方が早く倒せそうですしね。


一人でフィールド・拠点を自由に徘徊できるような超高火力メンバーばっかり
のチームならある程度好きにやっていいんじゃないかと思います。
別のフレが参加チームは攻略までに30分かからず、アバターは2人で倒したそうです。

ただし、
ここまで軍隊風にというか、ガチガチに指示出ししてゲームをして楽しいのか?
という問題もあると思うので、チームが集まった目的とメンバーの様子をみつつ
ということになりますかね~。
まぁぐだぐだなままケムリ吹きまくって訳も分からず終わるよりは、多少ピリッと
統制取って攻略に向かって着実に歩んでるのを感じられる方が楽しいとは思いますが。。



これから多くの人がディアスポラをプレイすることでもっとはっきりとした事実や
攻略方法など確立してくると思うのでそれを待ちたいと思います。

以上、よく分からないまとまりのないまとめでした。


拠点にサキュバスorインキュバスのどちらが湧くのか、アスタロト・アバターの
湧く位置など毎回固定のようです。何故こんなことにしたんでしょうかねー。これだとアバター討伐は
ハム作業のようになりそうです。今の仕様だと、拠点間の連携と言えそうなのは多淫~を出すときに
同時に拠点制圧するタイミングを図る事とギュナイクとアントラスを交換する事、この2つだけです。
せっかく一つのフィールド全体を使って大人数での討伐なので、その時々の状況判断などを楽しめる
ような内容にして欲しいですね。1回あたりの時間も決まってるし72時間の縛りもあるので普通の
ダンジョンのように効率に囚われる人も少ないと思うので、多少手の込んだ内容でも大丈夫だと思います。
スギナミ以外にも同じようなの作るならそっちはスギナミとは内容を変えたものになることを希望します。


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