想像の覚書

自分による自分のための忘備録です。

05 «1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 07

プロフィール

近道

検索フォーム

カテゴリ

最新コメント

最新記事

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

RSSリンクの表示

Site Policy

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
スポンサー広告  :  trackback --  :  comment --  : 

IMAGINE必殺発生率算定式について 

To the DB came from aeriagames forums.
According to the results of verifying after this article, CRIT FORMULA listed in this article is found that the error is large if target's luck is high. (Approximately 50 or more?)
In another article it shows a more accurate idea of formula, please refer to this one.
【http://pumsco.blog72.fc2.com/blog-entry-98.html】
※Calculation accuracy was improved by correcting. but, the formula not yet ture.

この記事のUP以降の検証結果を基に、ここで示してある必殺発生率の計算式よりも精度の高い修正版の計算式を掲載している記事があります。必殺発生率関係の検索で辿り着いた方は右のカテゴリ:必殺発生から新しい記事を適当に確認してもらえると助かります。


必殺関係の記事を継続して読んでくれていたドリルな人に、ドリリング調査によって探し出された
必殺発生の計算式の真実に迫った『森のくまさん秘密基地』というサイトを紹介していただきました。

そこで記載されていた計算式でほぼファイナルアンサーだろうということで、これ以上つらいデータ集め
を続けてもあまり意味はないのでこれまでの記事で書ききれてなかったことや、その計算式を使った考察
みたいなものを書いてみたいと思います。

森のくまさん秘密基地の管理人さんには、計算式やそれを使った記事の掲載許可をいただきました。
まぁ出典を明記しておけば勝手に記事に使っても問題はなかったと思いますが、
これだけの成果(しかもごく最近)をポンと使う事には少し抵抗があったので許可をいただきました。

ということで、まずは必殺発生率の計算式から。
いちおうこの式も経験式で、真の算定式と同じかは不明です。あくまで推定式ということになります。
ですが、再現性の高さを考えると実用上は全く問題ないと思います。

■必殺発生率の計算式(by森のくまさん秘密基地)
 a = 必殺発生 + 運 + ((武器知識 + 銃器知識) / 2)
 b = floor(a / 5)(※注1) * (1 + a / 100)
 c(※注2) = (必殺抑止 + 敵運) * (10 + floor((必殺抑止 + (敵運 / 2)) / 10))
 確率 = b / c
  ※注1)2以下の場合はfloor(a / 5) + (a % 5)
  ※注2)0の場合は1
  ※+-*/は加減乗除算、floor()は切捨て、%は剰余算

以上が森のくまさん秘密基地に掲載されている計算式のコピペです。


少しごちゃごちゃしてる感があったので、↓floorとかは無視してこういう感じに変えてみました。
こっちの方が見やすいかは微妙なとこですが、まぁ理解しやすい方で見てもらえればいいと思います。

必殺発生率=【必殺値÷5×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(10+抑止値②÷10)】

 必殺値 =必殺発生+運+(武器知識のクラス+銃器知識のクラス)÷2
 抑止値①=必殺抑止+運
 抑止値②=必殺抑止+運÷2
※floorは無視とか言いつつ式中の下線を引いてある部分は小数点以下切り捨て部分を示しています。


この記事のコメントに式の変形についての意見が寄せられたので追記します。

必殺値が低い時場合の補正と切り捨て計算を完全に無視してまとめると次の式のようになります。
必殺値部分と抑止値部分の項の形がほぼ同じ形なのでこちらの方が分かりやすいかもです。

必殺発生率=【必殺値×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(1+抑止値②÷100)】×0.02

※コメントでは最後の0.02の部分は2%とされてましたが、【この式で計算した数値】×100した数値
が%表記の発生率となるので、式中に%があると紛らわしいかと思って0.02に直させて貰いました。


それから必殺率100%にするためにはどれだけ必殺値が必要か計算するためには、こちらの式の方が
分かりやすいかと思います。
※これもコメントの式から少し形を変えさせて貰いました。もう少し変形するとルートの中から2500を
外に出して上側の式を50でくくれそうですが、それが分かりやすいかは微妙ですね。
抑止値①=抑止値②ならもっとすっきりした式になると思うんですが・・・

必殺発生率100%に必要な必殺値=-50+√(X + 2500)  ※←ルート(X+2500)です。
     X=【抑止値①×(10+抑止値②÷10)】×500

※追記した式は両方とも補正や端数切り捨ては無視して導いた式です。
元の計算式と違う結果が出る場合もありますが、イメージのし易さ、概略計算のし易さを優先して
示しているものです。あくまで必殺発生率の計算式は最初に示した森のくまさん秘密基地の計算式
ですので、それに注意して下さい。




この記事では原則以下のとおりに言葉を使い分けてます。
 必殺発生=装備や魂合などによる必殺発生能力値
 必殺値=必殺発生、運ステ、エキスパ補正値等を含めたトータルの必殺発生能力値
 必殺抑止=装備や魂合などによる必殺抑止能力値
 抑止値=必殺抑止、運ステを含めたトータルの必殺抑止能力値
以下、必殺発生=必殺値、必殺抑止=抑止値ではない点に留意して記事を見て下さい。




●計算式についての概観
ざっと式を見てみると、必殺発生率のアップに効果があるのは、
必殺値(=必殺発生+運)を5の倍数単位で上げるようにするということですね。
武器や銃器知識の補正も少しありますがそれは置いといて、例えば必殺値が80で装備を考える時に
+10と+12出来る選択肢がある場合、+12にする意味はあまり無いと言うことになります。
ただし、【必殺値÷5】の後に【1+必殺値÷100】が掛かってるので、必殺値の絶対値が大きく
なるにつれて5の倍数単位で上げることができなくてもそれなりに効果が出てくると言えるでしょう。
下のグラフで見ると、必殺値が50とか100あたりと比べて必殺値450とか500あたりは
同じだけ必殺値を上げても必殺発生率の上昇量が大きいということでそれが見て取れると思います。

※このグラフは森のくまさん秘密基地の計算式に、抑止値に適当な数値を固定して入力したうえで
必殺値を1~700まで変化させた時の必殺発生率グラフです。グラフの形を見る為のイメージ図です。
【必殺検証3】グラフの形

必殺抑止に関しては、装備による調整しろが必殺発生よりも少ないのでほぼ運ステによる調整になる
と思いますが、抑止値②(=必殺抑止+運÷2)の部分を10の倍数単位で上げるように気をつけるのが
効果が大きいと思います。


●運ステの必殺発生率への影響について
運ステについては『運ステが0だと異常にクリティカルを受けるけど運を10~15くらい上げると
クリティカルが激減する』という事が、必殺の仕様が変わった時によく話に出てました。
このことから、計算式の中に運ステで除算する項がありそうだなと予想していました。
単純に必殺値を運で除算した結果が被必殺だと考えても、例えば運1の時に被必殺が100だとすると、
運を1→2で被必殺50、運を1→4で被必殺25、運を1→10で被必殺10、運を10以上上げる
場合は被必殺が10→0に向かって徐々に減るだけで必殺発生を抑止する効果が薄くなっていくという
のを上手く表現できるからです。
思ってたよりもシンプルな式ではなかったですが、これについては概ね予想通りといったところです。

●必殺抑制適用範囲論について
最初の記事から継続して触れてきた『抑止値=必殺抑制適用範囲』とする考え方についてです。
これは、妄想からスタートし、検証データを集めた過程で次のように展開してきたものです。
・当初:必殺発生率の算定式は傾きが同じ直線式で算定され、必殺抑止範囲内外では切片が違う。
・その後:必殺発生率の算定式は折れ曲がり点を含む傾きの違う2つの直線式から成り立っている。
これらの算定式の予想の変遷の中で、当初の式で言うところの切片の違う式を切り替えるポイント、
その後の式で言うところの折れ曲がり点を決定する要因として抑止値が使われているとした。
ただし、検証データからははっきり読み取れないので可能性として残っている程度のものとなった。
※当初→クリティカル発生率の他力本願な検証と妄想必殺の発生について(続き)
 その後→必殺発生率検証のための追加データ収集(途中経過)追加データ収集(途中経過2)

というような状況でした。必殺抑制適用範囲論についてはほぼ完全に破綻したものと考えてました。
必殺発生の算定式については、記事に出してきたデータの流れからあくまで直線式で考えていると
していましたが、実はこっそり二次関数のy軸付近の形に乗る可能性もあるなーと考えてました。
下の模式図のA、Bのような極端な形をしてなければ、y軸付近の形なら折れ曲がり点がある直線式
の組み合わせに見えてもおかしくはないなーという感じです。
【必殺検証3】二次関数模式図
①折れ曲がり点があるように見えるけどイマイチはっきりしない事と、②データ集めした必殺値の
下限値よりも必殺値が低い部分がどうみても1点に収束しそうな雰囲気だった事から、
考え方としてはこちらの方にシフトしつつあったんですが、森のくまさんの式を見る限りは、
単純な二次関数の式ではありませんがグラフの形的にはこれも予想に近かった感じです。

武器知識と銃器知識によるエキスパ補正値について
武器知識と銃器知識の補正については、今までの記事では【(クラス×10+ランク)÷2】と
仮定してましたが実は別の可能性も考えていました。ばいおれんすな妖精ちゃんのルシェ氏からも
指摘を頂いてたんですが、武器知識の補正は近接攻撃のみに、銃器知識の補正は射撃攻撃のみに
適用されるんじゃないのかという可能性に基づくものです。
途中経過1の記事では、ルシェさんの検証データと自分の検証データを比べたグラフを出して概ね
同じと結論づけていましたが、運0の時を除いてルシェさんの方が全て必殺発生率が高かったので、
実は攻撃の種別で適用の有無が違う可能性もあるなと思っていたのでした。
※検証時は攻撃方法はどちらも素手(近接攻撃)で、ばいおれんすな妖精ちゃんでは武器知識8-4の
キャラ、想像の覚書では銃器知識9-0のキャラだった。
そうだとした時に、知識エキスパ分の補正が【(クラス×10+ランク)÷2】だと補正値が大き
すぎるので、補正値=【銃器知識or銃器知識のクラス】の可能性があると考えていました。
森のくまさんの計算式を見ると後者の方が正解だったということですが、攻撃種別によって適用の
有無があるかどうかについては確認されている訳ではないようです。

■ばいおれんすな妖精ちゃんのデータと想像の覚書でのデータの比較(素手で迷い込んだカハクを攻撃)
※左:運ステ条件別の単純な比較
 右:エキスパ補正値を【(クラス×10+ランク)÷2】として散布図に落とした比較
【必殺検証3】エキスパ補正1-1

左:銃器知識の補正値は近接攻撃には適用されないとして想像の覚書データの補正値を0とした場合
右:左図と同じ考えでエキスパ補正値=【武器知識のクラス】とした場合 ←これが一番整合性がよい
【必殺検証3】エキスパ補正1-2

■想像の覚書データでの近接攻撃(素手アタック)と射撃攻撃の比較(迷い込んだカハクを攻撃)
運ステ変化=運のステを変えて必殺値を調整し、攻撃は素手によるアタック(=近接攻撃)
必殺変化=装備による必殺発生を変えて必殺値を調整し、攻撃は銃によるラピッド(=射撃攻撃)
【必殺検証3】エキスパ補正2
※一番左の8.7%のデータは両方とも素手/アタックのデータです(消し忘れと思って見て下さい)。

見た目の整合性は、エキスパ補正値=【武器/銃器知識のクラス】で、銃器知識の補正値は近接攻撃
には適用されない(=武器知識の補正値は射撃攻撃には適用されない)とした場合が一番良いですね。

まー、適用の有無が別だとすると魔型の人はエキスパ補正の恩恵がないのか?ということになるので、
攻撃種別に関係なく適用(=森のくまさん式が正しい)というのも十分考えられます。
もしかしたらアタック・ラッシュ・スピンには武器知識、ショット・ラピッドには銃器知識の補正が
付くというような、行動タイプで場合分けされてる可能性もあるかもしれません。

エキスパ補正値がどのように適用されるかは要確認事項ですねー。


●これまでに集めた必殺発生の実測データと算定式による計算値との比較
実際に悪魔を攻撃してクリティカルの数を数えた実測値と、運ステや必殺発生・必殺抑止などの値を
森のくまさん式に入れて算出した計算値との比較です。

■必殺発生率実測値と計算値の比較
【必殺検証3】実測値と計算値比較グラフ

これらのグラフを見てみると、
ピクシー、ブッカブー、迷い込んだカハクは実測値と計算値に開きがあるのが分かります。
ピクシーのデータは普通のピクシーとキス魔ピクシーのデータが入り交じってますが、実際には
ほとんどキス魔ピクシーでデータを取っています。
悪魔合体マニアクスや悪魔検索プログラムのデータによると、これら3体の悪魔は【放たれぬ会心】
を持っているため、それの補正分が実測値と計算値の違いになって現れていると言うことになります。

つまり、キス魔ピクシーと普通のピクシーを同じものとして扱ってはいけなかったし、ブッカブーを
データ集めの対象としてはいけなかったということです。
これは森のくまさん秘密基地の管理人さんより指摘を受けて気付いたに等しいんですが、今よく思い
起こせば、放たれぬ会心について調べた時に『おー?ブッカブーも持ってるのか』とか思った覚えが
あるので、対象悪魔の選定に完全に抜けがあって甘かったということになります。
なんかダメダメですねー。ちょっと凹んでしまいました。

と言うことで、
ピクシーのデータは分母が100回と他のデータ(他は最低300回)と比べて少なかったのと、
亜種入り交じったデータだったので、普通のピクシーのみでデータの取り直しをしました。
また、ティターニアについてもサーティーンスナイプを入れてない状態のデータと高必殺値のデータ
を追加で取りました。
その結果は次のとおり(発生回数とか発生率の具体的な数値はこちら)。

■必殺発生率実測値と計算値の比較(取り直しデータ分)
【必殺検証3】実測値と計算値比較グラフ(追加分)

上側のグラフは今まで取ったデータは使わずに追加で取ったデータのみでグラフを書いてます。
下側のグラフはティターニアの今までのデータ(=サーティーンスナイプを必殺発生+20)と
追加データの両方を使ってグラフを書いたものです。ただし、素手のベーシカルアタックの攻撃に
サーティンスナイプの必殺発生+20が適用されるかよく分からないので【必殺発生+0】の条件時
のデータは除いてます。

データの傾向としては、追加前のデータと追加データでは特に変わってるようには見えませんね。

悪魔合体マニアクス・悪魔検索プログラムともに普通のピクシーは【放たれぬ会心】は持ってない
ことになってるんですが、実測値からするとどう見ても【放たれぬ会心】を持ってますね。

※ピクシーがいかにクリティカルが出やすいか、試しに検証時の動画を撮ってみたので
UPとか諸々が上手くいけば後でリンクを貼りたいと思います。
なんとか上手くいったぽいのでリンク。
装備の状況はこちら  ピクシーにセブンサムライ撃ってる様子はこちら


【放たれぬ会心】については『必殺発生-50、運ステ-15』という効果があるようなので、
これの補正をして計算値を出してみたのが次のグラフです。

■放たれぬ会心の影響を補正した計算値
【必殺検証3】放たれぬ会心の補正グラフ
※ピクシーのデータは今回の追加分データ、
迷い込んだカハクのデータは必殺発生を調整して銃で攻撃した時のデータです。

補正後の計算値は実測値とほぼイコールになってます。
迷い込んだカハクの計算値を見る限りは、放たれぬ会心の運-15の効果によって迷い込んだカハクの
運が負の値(8-15=-7)となって計算されていることはなさそうな感じです。

統計的な処理とかで評価をしてないのでなんとも言えませんが、オベロンとティタの結果は少し
実測値と計算値のずれが大きいような気もしてますがどうでしょうかね。

まぁ、それを差し引いても森のくまさん秘密基地の計算式の再現性の高さが分かると思います。
脱帽する以外ないです。



ここからは計算式を使ったちょっとしたシミュレーション的なものです。
次のグラフは、必殺抑止を4として、運ステが0~20までの間で設定した6ケースの場合に
横軸に示す必殺値の攻撃を受けた時の必殺発生率を示しています。
『ゲーム開始直後の運ステが低いPCが悪魔から攻撃を受ける』という状況を想定したものです。
必殺抑止を4としたのは装備品による必殺抑止を想定しています。
装備品では店売り・ドロップや初期の頃のCP品の指輪と耳飾りでそれぞれ必殺抑止が+2ずつ
付いてるくらいで、あとはセンチネルとか特殊な装備以外はほとんど付いてないのを考慮して、
指輪と耳飾りの2アイテム分ということで必殺抑止4としています。

■運ステ条件別の被クリティカル発生率(必殺抑止=4で運ステにケース設定した場合)
【必殺検証3】運ステ別発生率比較グラフ

運を全く振ってない状態だと、必殺値50程度の攻撃を受けると4割近くがクリティカルとなって
しまいます。運を10振るだけで必殺発生率が4割から1割に落ちます。これは劇的な効果ですね。
運を15~20まで上げることについては、運10の時と必殺発生率がさほど変わらず、そこまで
上げる意味はほとんどないと言えます。もちろん攻撃側の必殺値が100くらいに大きくなる場合は
話は別で、グラフには示していませんがその時に必殺発生率を5%程度に抑えようとすると、運は
60程度必要になります。

必殺値が50程度までの悪魔と戦う場合は、魔型・ガンナーは運10程度、近接は20程度あれば
十分かなーという感じでしょうかね。(※装備品の必殺抑止+4がある前提です)

こういう被クリティカルのリスクの観点からすると、初心者の多いスギナミエリアで最凶最悪の
悪魔は何か?となると、=リーダーピクシーという事になります。
リーダーピクシーの必殺値は72で、運ステの重要性を知らずに運を上げてない状態で下手に手を
出すとクリティカル連発であっというまに死ぬことになっちゃいます。
アクト1仲魔でリーダーピクシーを仲魔にする時に、いつの間にか親切なデビルバスターに話かける
だけで仲魔になるように修正されてますが、これは運ステ上げてない状態で仲魔にしようと交渉して
失敗した時にクリティカル連発でばったばったとPCが死んでしまうので、今の仕様に修正されたん
じゃないかなー?と思います。きっと。

次の表はスギナミ・ナカノフィールド、スギ銅・銀で出る悪魔の必殺値をリストにしたものです。
ピクシーの例もあるので正確かどうかは不明ですが【放たれぬ会心】持ちは@付きで必殺値のセルを
グレーアウトしてます。放たれぬ会心の効果を考慮しても必殺値が0にならない(必殺値の( )内
の数値)悪魔が何体かいますが、必殺値がいくら高くてもクリティカルを受けることはない、という
事になるんでしょうかね。あ、ナカノのニャルとファントム系は省略してます。
(リストのデータは悪魔合体プログラムによるもの)

初心者エリア必殺値リスト

スギナミフィールドやスギ銅・銀、ナカノフィールドで要注意なのは、
スギナミではリーダーピクシーと、必殺値が50に近いケットシー、未熟イヌガミ、カーシーあたり。
スギ銅ではスダマが危険です。ボス部屋のケットシーも結構必殺値高いですが、こっちが手を出さない
限り、向こうから攻撃してくることはないのでまぁ大丈夫でしょう。
スギ銀では道中では異形オンモラキが比較的高めです。幸運のネコマタは普通は出会うことはない
ですが、捕まえに行った時は要注意です。あとヤバイのはボスのデカラビアですねー。
ナカノはそこまで危険な悪魔はいなさそうです。


ということで、もう少しシミュレーション部分を増やしたかったんですが、記事が長くなりすぎるので
ここでストップ。他に必殺関係でもうちょっとだけ確認したいこともあるので、それと合わせて続きの
記事をまたそのうち書きたいと思います。
必殺発生率関係の記事はあと2回くらいになるかも?




今回の記事の編集は調子にのってて日曜の夜なのに気づけばもう朝方近く・・・
なんとか9割くらい完成させて、グラフとかの画像をUPして終わりの状態に。

やっとひととおり終わった!
最後に画像UPして終わるか~。画像1個目クリック。2個目クリッk・・ ん?
キーンてなに・・キーンて。。
えっ? ブラウザ固まった・・!? うそぉぉーーー もう時間も元気もないっすよ。。('A` )

さっきプレビューして別窓で出てたやつからテキストだけ回収できれば・・・
あ、さっき閉じたんだった・・('A` )

別ウインドウでブラウザを立ち上げて編集の管理画面に行ってみる。
あああああああ、前半1/3くらいまでしかテキスト残ってない。。('A` )

タスクマネージャ起動してみると、プロセスはIEが5個くらい動いてる。
アプリケーションのタブにはIEが2つ実行中となっている。
タスクの名前は全く一緒。どっちが固まっているかは全く分からない。

固まった原因ぽい画像アップのタスクの方をうまく強制終了できたら残りは復帰するかも・・・
確率は1/2・・ゴクリ。

でもこういう時って原因の方を終了できても連鎖して全部ウインドウが閉じちゃう事が多いよなぁ・・
と悩みつつ十数分。

天に祈る気持ちで片方のタスクを終了。

・・・・・・・・


キターーーー(・∀・)!!
IEのウインドウにもタブにも触れるようになった!!
原因だったぽい画像UPのタブは空白で挙動がおかしいものの速攻で記事編集のタブに移動して保存。

絶望感を味わっただけでなんとか絶望は味わずに済みました。 ┐('~`;)┌

関連記事
スポンサーサイト
必殺発生  :  trackback 0   :  comment 13  : 

コメント

なんかやたらごちゃごちゃした式だったんですね
こりゃデータいくらか取って調べても分からんわw
あぁ言う曲線だったから 直線で見ようとすると場合わけみたいになったんですね
まだ式どうなってるのかちょい理解できてませんが

これだと式 自体そのまま眺めても使いにくそうなので
敵を数パターン想定したうえで
その場合の必殺発生による率の変化のグラフとか作るのが実用的かもですね

エキスパは 武器知識上げとか銃器上げって 武器知識はラッシュスピンで 銃器はラピとか魔弾で挙がるの考えると 魔型にはクリティカル率の恩恵何にもなくても不思議ではないかも? とか思いましたが どうでしょうね
2011.02.22 Tue 10:04 : URL : ルシェ #- : 編集 :

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
2011.02.22 Tue 11:12 : : # : 編集 :

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます
2011.02.22 Tue 13:00 : : # : 編集 :


ルシェさんへ

主にボスとか特殊な悪魔をターゲットに必殺発生とか被クリ抑止とかを見ていこうかなとぼんやり考えてます。
他にももうちょっとありますけどね。

運ステ条件別グラフの0~15のやつは、ちょっと発生率が低いんじゃないの?ってことですか?
森のくまさんの計算式の注1の解釈をちょっと間違えてたぽいのでこそっと修正してみました。
それ以外におかしいように見えたのならどこがおかしいのか分かんなかったです。。

エキスパ補正については、武器と銃器を両方全部上げる人はまずいないだろうから、
補正値MAXが9なら誤差の範囲で片付けt・・
まー、最初は武器知識しかなかった時に魔法にエキスパ補正がついてたなら、銃器知識が増えて
必殺の仕様が変わって、魔型の人に補正が付かなくなって切り捨てられたならちょっと可哀想な話ですね。


鍵付きの方へ
えーと、もしかして少し前に試験が終わって開放感に満ちあふれてる方でしょうか?
時間があっていろいろできてうらやましいです。遊びすぎて体調崩さないように気をつけて下さい!
(違ってたらすみません。。)

必殺値は主に誰を相手にするかを基準にして考えた方が装備の検討をしやすそうですね。
そういう感じの考察もしたいと思ってますので良かったらまた(しばらく間を置いて)見に来て下さい。
ありがとうございました。
2011.02.22 Tue 13:22 : URL : 管理人 #- : 編集 :

必殺発生率=【必殺値÷5×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(10+抑止値②÷10)】
この式ですが、変形していくと
必殺発生率=【必殺値÷5×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(1+抑止値②÷100)×10】
必殺発生率=【必殺値÷5×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(1+抑止値②÷100)】÷10
必殺発生率=【必殺値×(1+必殺値÷100)】÷5÷【抑止値①×(1+抑止値②÷100)】÷10
必殺発生率=【必殺値×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(1+抑止値②÷100)】÷50
必殺発生率=【必殺値×(1+必殺値÷100)】÷【抑止値①×(1+抑止値②÷100)】×2%
とまとめられるのでは。
2011.02.26 Sat 12:49 : URL : 通りすがりの人 #- : 編集 :

記事拝見させていただきました。
とても面白い結果だと思います。
初期の頃の記事で、直線が交差しているところで
二次曲線図なのかな?と漠然と思っていましたが
実際式を見るとその様な雰囲気っぽいのかもですね。

>>通りすがりの人
その纏め方ですと、必殺値/5の切捨てが反映できなくなって
少しばかり数字が変わってきてしまうかもです。
勘違いしてたらすいません。
例)
必殺値=21の場合
【必殺値÷5×(1+必殺値÷100)】で切り捨て反映で4.82
【必殺値×(1+必殺値÷100)】÷5だと5.082


実は式を見たあとに、私も式をいくつか弄りまして
100%クリティカルがでる時の必殺値を
逆算する式を組み上げてみましたが
通りすがりさんと同じ様に必殺値/5の切捨てを
考慮に入れるのを忘れてしまい・・・(; ̄▽ ̄)<使えない…

せっかくですのでその式を書かせて頂きますと、こんな感じです
必殺値=-50+√(( x * 500) + 2500)
x = 【抑止値①×(10+抑止値②÷10)】

数式上で100%クリティカルになる時の必殺値が
得られるはずだったのですが…orz
最大4.5くらいズレるのかも?もっとかな?
またのんびり頭をひねりたいと思います。
失礼致しました。
2011.02.27 Sun 04:43 : URL : 某所の中の人 #- : 編集 :

通りすがりの人さん
某所の中の人さんへ


えーと、某所って、、
顔文字と中の人って言い回しからするとプログラム的なところの方ですよ・・ね?
こんなところに見に来ていただいてありがとうございます。

式の変形については、確かに通りすがりさんの導いたように変形することができますが、
森のくまさんの元々の推定式では【必殺値÷5】を端数切り捨てされているという事と、
必殺値が低い場合に、【floor(a / 5)】→【floor(a / 5) + (a % 5)】とする補正をされてるので
その辺りが崩れないように、見た目的に分かりやすいだろうということで必殺値と抑止値の部分を
ひとまとめにした今の形に直してみたということなのでした。

ただし、通りすがりさんのように式を変形していく試みは全くしてなかったので、導いていただき
ありがとうございます。
必殺値が低い場合の補正については、切り捨ての位置が正しかったとして必殺値14以下までしか
関係のない補正なので、通常ゲームをする上で必殺のことを気にするレベルの人には特に気にする
必要はない部分だと思います。普通は運を最低でも10程度まで上げてるでしょうし、それ+武器
を持てば大抵の場合は15以上になってるでしょうから。必殺値の切り捨てについても計算結果が
確率として使われるので、切り捨てがあってもなくても体感的に分かる違いは出ないと思います。
なので、実用上は、必殺値部分の項と抑止値部分の項の見た目がほぼ同じ形になっている
通りすがりさんの導いてくれた式の方がイメージが分かりやすくていいかもしれませんね。

もちろん必殺発生率の真の計算式を推定する研究的な意味では無視してはいけない部分ですが。

必殺率100%にするにはどれだけ必殺値が必要か?というのを考える時には某所の中の人さんが
示してくれた式の方が直接的で分かりやすいですね。
式を確認してみたんですが、(X*500)のところは(X*5000)になりませんかね?
つたない頭で式の変形を追ってみたんで間違ってるかもしれませんが・・

どちらにしても、必殺発生率の計算と必殺100%を目指す時のイメージとしてはお二人に
導いていただいた式の方が理解しやすそうなので、あくまで大元の推定式は最初に示した
森のくまさん秘密基地の計算式ということをコメントしたうえで変形した式を追記しておきます。

コメントありがとうございました。
2011.02.27 Sun 15:38 : URL : 管理人 #- : 編集 :

某所の中の人さんへ

すいません、『必殺発生率100%』=『1』としないといけないのに『100』として
式を変形してました。。
しかも100なら【X*5000】じゃなくて【X*50000】だろ!みたいな。。

【X*500】の部分は【X*500】で合ってますね。
頭の悪さが露呈してしまいました。
恥ずかしいのでコメント消そうかと思ったけど戒めのために残しときます。。

2011.02.27 Sun 16:59 : URL : 管理人 #- : 編集 :

管理人さん へ

はい、お恥ずかしながら、そのプログラム的なもの…でございます
周とRSSリーダの際は大変お世話になりました(ぺこり)

(x * 500)につきまして
式の改変過程から500になると思います。
仮に5000で計算しますと必要必殺値が凄い事に…
例)
トロール 運19 必抑20
計算結果を切り上げしています

500の場合
必殺値 = 437

5000の場合
必殺値 = 1480

蛇足ながら、数Ⅰレベルでお恥ずかしいのですが
式の改変過程をこちらに記述しておきますね
A=必殺値 :  【必殺発生 + 運 + ((武器知識 + 銃器知識) / 2)】
X=【抑止値①×(10+抑止値②÷10)】

(A/5)*(1+A/100) / X = 1
(右辺の1はクリティカル100%なので1入れてます、80%なら0.8になります)

(A/5)*(1+A/100) = X
(A/5)+(A/5)*(A/100) =X
(A/5)+(A^2/500) =X
両辺に500掛けます
100A+A^2 = 500*X

式を整頓し両辺に50^2を足します
A^2+100A + 50^2 = 500*x + 50^2

因数分解します
(A+50)^2 = 500*x + 2500

A+50 = ±√(500*x + 2500)
A = -50 ±√(500*x + 2500)
±は+で計算します。

計算結果を切り捨てにするとクリティカル発生が
100%を超えないので切り上げで100%超える数値に
する感じです。

実はコッソリTest版検索機(imagine_test)の悪魔検索の
出現地域で表示される一覧の右端に算出値を出して、
一人寂しく納得してたり…(笑
(;; ̄▽ ̄)<悪夢オンコットが932とか数値たっか~

ただし、この式はエクセルなどの計算機向けでして
普通に人間が使うには、ルートを解かないといけないので結構厄介かも…


そんな訳でして、数式改変につきましては以上でございます
考察の一助にでもなれば~とコメントをさせていただきました
それでは失礼致します。
2011.02.27 Sun 18:33 : URL : 某所の中の人 #4ph23zis : 編集 :

投稿してリロードしましたら
訂正コメントが上に・・・(汗

しかも1時間半も前に…(笑
重ねて失礼致しました~
2011.02.27 Sun 18:42 : URL : 某所の中の人 #4ph23zis : 編集 :

記事拝見させていただきました。
この度は計算式を紹介していただいてありがとうございました。
グラフがとても見やすくて素晴らしいです。
続きの記事も楽しみにしております。
2011.02.27 Sun 21:00 : URL : 森杉熊夫 #- : 編集 :

某所の中の人さんへ

あああああああああ、すみません!!
長々と数式変形のコメント書いていただいてる間に訂正コメント出しちゃったんですね・・・
時間を取って丁寧に過程を示していただいたのに申し訳ないです。

よく考えてみたら確かにルートを解かないといけないのは一般的じゃないですね。
それが違和感なく普通だと思ってしまったあたり、
腐ってもいちおう自分は理系人間なのかー・・と再認識してしまいました。
某所のようにウェブ上で計算機作るような素晴らしい技術は持ってませんので
エクセルでちまちま計算したいと思います。

シミュレーション内容を考えてた時に、どこかに悪魔の必殺発生と必殺抑止がリストに
なってるところないかなー?、、そんな都合のいいものなんてないか。。と、
どうしようとぼんやり悩んでる間に、いつの間にか某所の悪魔一覧に必発と必抑の項が
追加されてたので「なんていいタイミングww」と思ってました。
もう少し暇になったら利用させて貰おうと思いますのでよろしくお願いします。


森杉熊夫さんへ

わざわざ見に来ていただいてありがとうございます。
記事をUPした日はそこまで反響無かったんですが、某攻略掲示板のスレにここに誘導する
ような書きこみがあった土曜日から大量に人が押し寄せてきて大反響となってしまいました。

計算式の推定自体はうちの成果ではないので、それがはっきり分かるような記事の作りにした
つもりだったんですけど、うちの成果のように認識されてる雰囲気も微妙に感じられ・・・
なんか申し訳ないです。

続きの記事はもう少し発展的な内容にできればなーと思ってます。
うまくまとめられるか分かりませんが良かったらまた見に来て下さい。
2011.02.28 Mon 22:51 : URL : 管理人 #- : 編集 :

管理人さんへ
ここだけの話ですが…
必殺数値のリストは、こちらのHPや
ルシェさんのHPを拝見してて、
あったほうが良いかな?と思って付け加えました。
(ある意味、偶然じゃないんですよw)

ルシェさんが必殺関係の考察を挙げた時から
非常に気になっていましたので…
どちらもマークしておりました、良い意味でですよ(笑
データ集めって、ホント大変なんですよね…

森杉熊夫さんへ
こんにちは、はじめまして。
数式とHPの方、拝見させていただきました。
地道な調査、大変だったと思います。本当にお疲れ様でした。

もし良かったら、こちらの数式を計算機の参考に
させていただけないかな? と思っております。
(こちらでも検証しますので、先の話になりますけど…)

直接お願いに伺おうと、熊さんHPで
連絡先(メアド)を探し回ったのですが
鈍い自分には、どうにも見つけられなくて…
場違いなコメントでほんとスイマセン

それでは、この辺りで失礼致します。
長々と失礼致しました。

PS.
攻略掲示板等に宣伝されたとすると
またまたアクセス数が事件簿になっちゃうのかな?
いろいろ楽しみにしております(  ̄▽ ̄)
2011.03.01 Tue 20:28 : URL : 某所の中の人 #4ph23zis : 編集 :

コメントの投稿















管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

トラックバックURL
→http://pumsco.blog72.fc2.com/tb.php/92-2382ba58
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。